KAPSULA – 1 MAILAKO IKT TAILERRA
Jolastu eta ikasi
IbilbideaIKT ProgramazioaGcompris. Deskripzioa eta funtzionalitate nagusiakGcompris-en deskarga eta instalazioa Gcompris. Erabiltzeko adibideak eta oinarrizko eragiketakGcompris. Erabiltzeko adibideak eta oinarrizko eragiketakGcompris. Bestelako eragiketakGcompris. Bestelako eragiketakGcompris desinstalatuTUX4KIDSTuxMath. Deskripzioa eta funtzionalitate nagusiakTuxMath. Deskarga eta instalazioaTuxMath. Erabiltzeko adibideak eta oinarrizko eragiketakTux Math desinstalatu TuxTyping. Deskripzioa eta funtzionalitate nagusiakTuxTyping. Deskarga eta instalazioaTuxTyping. Erabiltzeko adibideak eta oinarrizko eragiketakTuxTyping desinstalatuGeoGebra. Deskripzioa eta funtzionalitate nagusiakGeoGebra. Deskarga eta instalazioaGeoGebra. Erabiltzeko adibideak eta oinarrizko eragiketakGeoGebra. Erabiltzeko adibideak eta oinarrizko eragiketakGeoGebra. Erabiltzeko adibideak eta oinarrizko eragiketakGeoGebra. Bestelako eragiketakGeoGebra. Bestelako eragiketakScratch. Deskripzioa eta funtzionalitate nagusiakScratch. Deskarga eta instalazioaScratch. Erabiltzeko adibideak eta oinarrizko eragiketakScratch. Erabiltzeko adibideak eta oinarrizko eragiketakScratch. Erabiltzeko adibideak eta oinarrizko eragiketakScratch. Erabiltzeko adibideak eta oinarrizko eragiketakScratch. Erabiltzeko adibideak eta oinarrizko eragiketakScratch. Bestelako eragiketakScratch. Bestelako eragiketak
1 de 34
0%
Aurkibidea
Kredituak
Kredituak
© Itinerarium 2011

ZUZENDARITZA: Narcís Vives

KOLABORATZAILEAK:

  • PRODUKZIO-ZUZENDARITZA: Antonio Cara
  • EDUKI-ZUZENDARITZA: Antonio Cara
  • ZUZENDARITZA TEKNIKOA: Maite Vílchez
  • EGILEA: Pau Casacuberta
  • EUSKARARA ITZULPENA: Eskola 2.0
  • MAKETAZIOA: Miquel Gordillo eta Maite Vílchez

Ibilbidea

Zer egingo dugu?

Kapsula-lantegi honetan hainbat curriculum-eduki era dibertigarrian aurkezteko aukera emango diguten bost tresna ezagutuko ditugu. Bost programaok neska-mutilek matematika, mekanografia edo programazio informatikoa eta beste hainbat gai ikasteko teknologia berrien indar ludikoaz baliatzen dira.

Oso gutxitan ikusi ohi dugu jolasa ikasteko estrategia gisa. Hala ere, pedagogo askok jolasak gure prestakuntzan duen garrantzia onartzen dute. Diotenez, jolasak gure sormena garatu, komunikazioan lagundu, elkarbizitza erraztu, pertsona mobilizatu eta pentsamendu dibergenteak aktibatzen ditu.

Teknologia berriak jolasa ikasgelan sartzeko eta, horrela, ikasleen errendimendua hobetzeko aukera dira. Gaur egun, gazteriaren gehiengoak teknologia ongi pasatzeko erabiltzen du. Oraingoan, jolasa ikaskuntza bihurtzeko behar diren tresna teknologikoak aurkitzea da helburua.

Kapsula-lantegi honetan bost programa ezberdin ikusiko ditugu: Gcompris, TuxMath, TuxTyping, GeoGebra eta Scratch. Sarean aurki ditzakegun programak dira eta mundu osoko ikastetxeetan erabili ohi dira ikasleen gaitasunak hobetzeko. Programa guztiek dute, gehiago ala gutxiago, jolas ezaugarri hori.

Gcompris aplikazio eta jolas informatiko sorta da.

TuxMath buruzko kalkulua azkartzeko ekintza-jolasa da.

TuxTyping mekanografia ikasteko jolasa da.

GeoGebra geometria eta aljebra ikasteko programa da.

Scratch programazio informatikoa ikasten hasteko aplikazio oso ezaguna da.

Zein dira jarraituko ditugun pausoak?

Aplikazio horietako bakoitza ondoko eduki-egitura jarraituz aurkeztuko dugu:

  • Deskribapena eta funtzionaltasun nagusiak.

  • Instalazioa eta deskarga / Web kokapena.

  • Erabiltzeko adibideak eta bestelako eragiketak.

  • Bestelako eragiketak.

  • IKT hiztegia

Nola aurkeztuko dizkizuegu materialak?

Kapsula-lantegiko edukiekin, lanerako hainbat aukera eskaintzeko helburuarekin, formatu desberdinak erabiliko ditugu:

  • PDF formatuko material guztiaren bertsio inprimagarria.

  • Bertsio elektronikoa WEB formatuan.

  • Sailetako batzuen bideo bidezko tutoretzaren bertsioa.

Has gaitezen!

IKT Programazioa

IKTko gaitasunak*
(ardatzetan sailkatuta)

G. Kudeaketa eta garapen profesionala

D. Didaktika, pedagogia eta curriculuma

C. Hiritartasun digitala

G4. Tutorialak zer diren ulertzea, eta laguntza gisa erabiltzea IKTko edozein baliabide ikasteko.
D2. Ikasleei beren ikaskuntzaren protagonista izaten lagunduko dieten ikaskuntza-giroak garatzea, beren esperientziak, beren helburuak diseinatuz eta IKTko baliabideak erabiliz beren emaitzak ebaluatuz. (Ad.: Scratch)
D3. Dagokien ikasgairako IKTko baliabide espezifikoen bidezko ikaskuntza sustatzea ikasleen artean (ad.: Geogreba matematikarako)
D5. Honetarako aukera ematen duten IKTko baliabideak identifikatu eta ebaluatzea:

  • Irakasgaiko edukiak ulertu eta garatzea (gertaerak, ideiak, teoriak, kontzeptuak) eta haien artean hierarkiak eta harremanak ezartzea (ad.: Geometria dinamikoa Geogebrarekin, Buruzko Kalkulua Tuxmath-ekin),
  • zenbait komunikazio-modu erabiltzea, jakingaiaren genero eta ikur-sistemak erabiliz, norentzat den eta zer testuingurutan komunikatuko den aintzat hartuta.
  • ezagutza baliozkotzeko metodoak, prozedurak eta moduak, ikasgaiaren berezkoak, erabiltzea.

D7. IKTko baliabideak erabiltzea, abstraktua dena konkretu bihurtzeko aukera eman dezaten 2Dko edo 3Dko errepresentazioen bidez (Ad.: Scratch eta Geogebra).
D8. IKTko baliabideak erabiltzea, sistemak, fenomenoak, prozesuak edo gertakariak moldatzeko(Ad.: Scratch).
D12. Pentsamendu sortzailea, berrikuntza eta aurkikuntza sustatu, babestu eta modelatzen duten ikaskuntza-esperientziak diseinatu, gauzatu eta ebaluatzea.

IKT edukiak
  • Gcompris, TuxMath, TuxTyping, GeoGebra eta Scratch deskargatzea eta instalatzea.
  • Jolasak eta jarduerak Gcomprisen.
  • Administrazio-modulua Gcomprisen irakaslearentzat.
  • Tuxmath eta TuxTypingen funtzionalitateak.
  • Oinarrizko eragiketak Geogebran.
  • Irudi geometrikoak egitea Geogebran.
  • Scratchen funtzionalitate nagusiak.
  • Animazioen programazioa Scratchen.
Gutxieneko ezagutzak
  • Oinarrizko kontzeptuak tresna informatikoei eta sistema eragileari buruz.
Autoebaluaziorako irizpideak
  • Jarduera bat osatu Gcomprisen.
  • Ikasle baten jarraipena egitea Gcomprisen.
  • Tuxmath eta TuxTypingen erabilerarekin esperimentatzea.
  • Irudi geometriko bat sortzea Geogebran.
  • Proiektu bat inportatzea Scratchen eta aldaketa txikiak egitea.

* "Eskola 2.0" proposameneko LH 5. mailako ikasleentzako IKT konpetentzien itemak. Eranskinatik aterata "IKT Konpetentzia mapak".

Gcompris. Deskripzioa eta funtzionalitate nagusiak

Kapsula-lantegi honetan ikasiko dugun lehen programa Gcompris da. Gcompris hezkuntzarako programa da eta 2 eta 10 urte bitarteko haurrentzat hainbat jarduera ditu. Jarduera horietako batzuk jolas moduan aurkezten dira, hezkuntza-ikuspuntutik betiere.
Logo Gcompris

Gaur egun, Gcompris programak 100 jarduera ezberdin ditu. Ondoko gaien inguruko jarduerak aurki ditzakegu: ordenagailua ezagutzea, aljebra, zientzia, geografia, jolasak, irakurketa eta bestelakoak.

Gcompris programak oso interfaze erraza du, haurrek zailtasunik gabe erabil dezaten. Haurrek Gcompris irakaslearen laguntzarik gabe ere erabil dezakete. Sagua ezinbestekoa da jarduera guztiak egiteko.

Programa honek Windows eta Linux sistema eragileetan ongi funtzionatzen du. Internetetik doan deskarga daitekeen software askea da. Programa Linux ingurunean garatu zen. Programaren sortzaileek, sistema eragile honen erabilera sustatzeko, Windowserako aplikazio kopurua mugatu egin dute, berrogeita hamar bat dira gutxi gorabehera. Gainerako aplikazioak, ehun bat, Linux ingurunean baino ezin dira aurkitu.

  • Gcompris programaren oinarrizko ezaugarrien artean ondoko hauek aipa ditzakegu:
  • Maila ezberdinetarako jarduerak ditu.

  • Haurrek autonomia osoz erabil dezaketen programa erraza da.

  • Internetetik doan deskarga daitekeen programa askea da.

  • Software arina da eta ez du ezaugarri bereziko ordenagailurik behar.

 

Gcompris-en deskarga eta instalazioa

Deskarga eta instalazioa Windowsen

  • Zure ordenagailuan Gcompris deskargatu eta instalatzeko, zoaz web-helbide honetara:d http://gcompris.net/-es- . Hau da Gcompris programaren gaztelaniazko webgune ofiziala. Pantailaren goiko aldean instalatzeko fitxategia deskargatzeko botoia aurkituko duzu. Hauta ezazu saguaren eskuineko botoiarekin:

Descargar Gcompris

  • Leiho berri bat zabalduko da eta, jarraian, elkarrizketa-leiho batek fitxategia gorde nahi duzun galdetuko dizu. Fitxategiak gcompris-8.4.13.exe izena du eta zure deskargen karpetan edo mahaigainean gorde dezakezu.

Guardar archivo ejecutable

Gcompris ez da programa sofistikatua baina disko gogorrean leku libre nahikoa behar du (120 Mega), bere baitan dakartzan aplikazio-kopuru handiagatik.

  • Programa instalatzeko fitxategi exekutagarria hautatu eskuineko botoiarekin eta ondoren klikatu Ireki:

Ejecutar archivo

  • Horrela, instalatzeko programa hasiko da. Lehen leihoan hizkuntza hautatzeko aukera izango duzu. Ondoren sakatu Ok:
  • Instalazio-programak ongi etorria emango dizu eta aplikazio guztiak ixteko eskatuko dizu Gcompris instalatu baino lehen. Hori egindakoan, Hurrengoa sakatu:

Asistente de instalación

  • Ondoren instalazio-direktorioa hautatu ahalko duzu. Gcompris C:\Program Files\Gcompris kokalekuan instalatuko da, besterik adierazi ezean. Aztertu... botoia hautatuz gero, beste direktorio bat aukera dezakezu. Instalatu sakatu, aurrera egiteko:

Directorio de destino

  • Azkenik, programak instalazioaren emaitzaren berri emango dizu. Hautatu Gcompris exekutatu eta sakatu Amaitu:

Terminar instalación

Deskarga eta Linuxen instalatzea

  • Gcompris Linux sistema eragilean instalatzeko, edozein banaketa duzula ere, terminal bat ireki eta ondorengo kodea idatzi: “sudo apt-get install gcompris”. Kode horren bitartez, ordenagailuari programa sarean bilatu, deskargatu eta instala dezan eskatzen ari zara. Kodea idatzi ostean, Return tekla sakatu. Programak administratzailearen pasahitza eskatuko dizu. Gogora ezazu, teklatzen ari zarenean, ez dela inongo ikurrik agertuko.

Gcompris programak 83 Megatako leku librea behar du, gutxi gorabehera. Programa instalatutakoan, menu nagusian aurkituko duzu Aplikazioak-Hezkuntza-Gcompris ibilbidea jarraituz.

Gcompris. Erabiltzeko adibideak eta oinarrizko eragiketak

Gcompris instalatutakoan, mahaigainean bi ikono sortu direla ohartuko zara:

Ikono horretan klik bikoitza egiten baduzu, programa administratzeko aukera izango duzu, zure beharretara hobeto moldatzeko.
Ikono honekin hezkuntza-programa hasiko da.
Acceso directo Gcompris

Ikus dezagun, lehenik eta behin, programaren funtzionamendua.

Gcompris abiatzean, programa oso erraza dela ohartuko zara. Minutu gutxitan ikasiko duzu erabiltzen. Gcompris programan maila ezberdinetarako aplikazioak aurkituko badituzu ere, programa haur txikienentzat pentsatuta diseinatu da. Haurrek programa autonomia osoz erabiltzea da helburua, helduen laguntzarik gabe. Ikonoak handiak dira eta oso adierazgarriak, gainera, nabigazioa errazteko, oso testu gutxi du. Zentzu horretan, Gcompris txikienei teknologia berrien munduan sartzeko tresna paregabea da.

  • Programaren hasierako orrialdean bi menu ikusiko dituzu. Menu horizontalean programaren funtzionamenduari buruzko oinarrizko informazioa eta eragiketak aurkituko dituzu.

Salir

Ikono hori sakatuz programatik irtengo zara.

Información

Hegazkinean sakatuz gero, Gcompris programaren sortzaileen inguruko informazioa izango duzu.

Opciones

Ikono honetan klik eginez, programaren aukerak konfiguratu ahal izango dituzu: soinua, musika, etab.

Ayuda

Galdera-ikurrak Gcompris-en funtzionamenduaren inguruko laguntza lortzeko balio du.

  • Menu bertikalak jarduerak hautatzeko aukera ematen du.

Uso del ordenador

Ordenagailuaren erabilerarekin lotutako jarduerak: teklatua, sagua, etab.

Descubrimiento

Ezagutzeko jarduerak: koloreak, soinua, memoria...

Experimentación

Esperimentatzeko jarduerak.

Recreativas

Jolaserako jarduerak.

Matemáticas

Matematika-jarduerak: kalkulua eta zenbakikuntza.96%

Puzles

Puzzleak

Lectura

Irakurketa-jarduerak.

Juegos de estrategia

Xakea, Conecta 4... motako estrategia-jolasak

Gcompris. Erabiltzeko adibideak eta oinarrizko eragiketak

Garrantzitsua da gogoratzea, Windows erabiltzen baduzu, Gcompris programaren aplikazio guztietatik berrogeita hamar bat besterik ez dituzula izango erabilgarri. Programaren sortzaileek, Linuxen erabilera sustatzeko, beste sistema eragileetarako aplikazioak mugatu zituzten. Beste aplikazioak Ubuntu, Debian edo Fedora banaketetan baino ezin dira aurkitu.

Orokorrean, Gcompris programaren aplikazioak ez dira batere zailak erabiltzen. Ikus dezagun adibide bat, nola funtzionatzen duen jakin dezagun, gutxi gorabehera.

Tangram antzinako jolas txinatarra da, bertan irudiak osatu behar dira zazpi pieza erabiliz, batak bestea gainjarri gabe. Guztira zazpi pieza ezberdin daude: tamaina ezberdineko bost triangelu, karratu bat eta paralelogramo erronboide bat. Jolas hau ikastetxe askotan erabiltzen da trebetasun psikomotoreak garatzeko eta ideia abstraktuen osaketa sustatzeko.

Tangram

Gcompris programan, Tangram jolasa puzzleen atalean aurki dezakegu. Gezi berdeek pieza biratzeko aukera ematen dute. Saguarekin arrastan eraman ditzakezu. Emaitza aurkitzen ez baduzu, programari laguntza eskatzeko aukera duzu. Programak emaitza bilatzeko ehun irudi baino gehiago ditu.

  • hautatzen baduzu, etxearen ikonoa, aplikaziotik irten zaitezke.
  • Galdera-ikurrean klik eginez gero, leiho berri bat irekiko da eta bertan aplikazioa erabiltzeko beharrezko baldintzak, lortu beharreko helburuak, gidaliburu txiki bat eta izenak aurkituko dituzu:

Puzle de Tangram

Gcompris. Bestelako eragiketak

Gcomprisen administrazioa

Gcompris irakasleek ikasleei jarraipena egiteko tresna bat izan dezaten arduratu da. Administrazio-moduluari esker, mota desberdinak eta zenbait erabiltzaile sor ditzakegu, eta horrela, irakasleak Gcompris programaren barruan bere ikasleen bilakaera ezagutzeko aukera izango du.

  • Menu bertikalean administrazio-moduluaren aukera guztiak aurkituko dituzu:

Clases/usuarios

Motak/erabiltzaileak

Grupos

Taldeak

Perfiles

Profilak

Tablas

Taulak

Informes

Txostenak

Motak eta erabiltzaileak

  • Ikono honen bidez, motak eta erabiltzaileak sor ditzakezu. Gcompris programari mota bat gehitzeko Gehitu hautatu besterik ez duzu, motari izena jarri eta Ados sakatu:

Añadir una clase

  • Mota bat editatzean erabiltzaileak izenda diezazkiokezu. Motari gehitu nahi diozun erabiltzailea hautatu eta Gehitu sakatu.
  • Erabiltzaile bat sortzeko Sarrera,Izena eta Abizena eremuak bete. “Jaiotza-data” eremua hautazkoa da. Informazioa sartu duzunean, Ados sakatu:

Crear un usuario

Lana errazte aldera, programak ikasleen informazioa gordetzeko testu-fitxategi bat irekitzeko aukera emango dizu. Testu-fitxategi horretan, eremuak ",", ";" edo ":" ikurrekin mugatu behar dira.

Gcompris. Bestelako eragiketak

Taldeak

  • Mota beraren barnean, hainbat lan-talde sor daitezke. Aukera honen bitartez, ikasgelan elkarlana susta dezakezu. Lan-talde bat sortzeko, izena eman eta bertan parte hartuko duten erabiltzaileak gehitu besterik ez duzu. Jarraian, sakatu Ados.
Crear un grupo

Profilak

Profilak aukeraren bitartez, hainbat konfigurazio sortu eta alda ditzakezu. Profil bakoitzari mota ezberdinak lot diezazkiokezu. Aukera honen bidez, adibidez, zailtasun-maila altuko profil bat eta zailtasun-maila baxuko beste bat sor ditzakezu, ikasleen berezitasunen arabera.

  • Profil berri bat sortzeko Gehitu hautatu, profila izendatu, profil horretan egongo diren taldeak hautatu eta sakatu Ados:

Crear un perfil

Lehenetsia profila izango da programa abiatzerakoan automatikoki kargatuko dena:

Taulak

Taulen atalean, programak eskuragarri dituen aplikazioak kendu edo gehitu ditzakezu, profilen arabera. Profil zehatz batean, adibidez, logikako eta matematikako aplikazioak bakarrik ager daitezke. Beste profil batean, aldiz, hizkuntzaren aplikazioak.

  • Aplikazioak hautatzeko, laukietan klik egin besterik ez duzu:

Seleccionar aplicaciones

  • Taulen leihotik profil bakoitzaren zailtasun-maila neur dezakezu. Iragazkia botoia hautatu. Sei zailtasun-maila ezberdin daude. Aukera itzazu gutxieneko eta gehienezko zailtasun-mailak eta ondoren sakatu Aplikatu:

Dificultad

Txostenak

Azken atalean erabiltzaileen aurrerapenak ezagut ditzakezu. Hemen zure ikasleak ebaluatzeko beharrezko informazioa aurkituko duzu: erdietsitako zailtasun-maila, asmatutako kopurua, Gcomprisen barnean emandako denbora, etab.:

Informes

Gcompris desinstalatu

  • Gcompris desinstalatu nahi baduzu, programa dagoen karpeta ireki. Gcompris-uninstall fitxategian eskuineko botoiarekin klik egin. Jarraian, hautatu Ireki:

Desinstalar Gcompris

  • Ondoren, aplikazioa desinstalatzeko prozesua hasiko da.

Hemen duzu deskarga, instalazioa eta erabilgarritasunak Gcompris-aren prozesua ikusteko bideo bidezko tutoretza.

TUX4KIDS

Tux4kids kalitateko hezkuntza-programak sortzeaz eta sustatzeaz arduratzen den elkartea da. Elkarte honek oinarrizko bi helburu ditu: kode irekiko hezkuntza-softwarea sustatzea eta gaur egun merkatuan dagoen jabetzako software-ari beste aukera batzuk garatzea. Sarean aurki ditzakegun elkarte honen programa guztiak dibertsioa ikaskuntzarekin konbinatzen saiatzen dira.

Logo Tux4Kids

Gaur egun, Tux4kids elkarteak hiru programa ezberdin ditu:

  • TuxMath: matematika ikasteko ekintza-jolasa.

  • TuxPaint: ordenagailu bidezko marrazketa-programa.

  • TuxTyping: mekanografia ikasteko jolasa.

Tux4kids elkartearen programak Linux ingurunean garatu ziren, baina gaur egun Windows eta Mac sistema eragileentzat ere eskuragarri daude. Tux4kids elkartearen programak mundu osoko ikastetxeetan aurki ohi ditugu eta hogeita hamar hizkuntza baino gehiagotan aurki ditzakegu.

Tux4kids elkartearen programa guztietan Tux da protagonista, Linuxen pinguino-maskota.

Tux

Kapsula-lantegi honetan Tuk4kids-en parte diren hiru programetatik bi ezagutuko ditugu: Tuxmath eta TuxTyping.

TuxMath. Deskripzioa eta funtzionalitate nagusiak

TuxMath matematika ikasi eta buruzko kalkulua azkartzeko ekintza-jolasa da. Jolas honetan, pinguino atsegin bat, laser izpi baten laguntzaz, bere igluak eragiketa matematikoengandik babesten saiatuko da. Eragiketa bat asmatzen dueneko, iglua suntsitzea ekiditen du.

Jolas honen bitartez, haurren artean oso ezagunak diren beste programen antzerakoa dena, buruko kalkulua era dibertigarrian garatzeko aukera dugu.

Tuxmath programak ondoko ezaugarriak ditu:

  • Buruko kalkuluaren maila ezberdinak, eragiketa errazenetatik konplexutasun handiena dutenetara arte.

  • Jolasteko bi modalitate.

  • Puntuazio handienen taula.

  • Jokalari askoko jolasa.


TuxMath. Deskarga eta instalazioa

Deskarga eta Windowsen instalatzea

Descargar TuxMath

  • Jarraian, fitxategi exekutagarria zure ordenagailuan gorde beharko duzu: Fitxategi arina da, gutxi gorabehera 8 mega dituena. Mahaigainean edo deskargen karpetan gordetzea gomendatzen dizugu:

Guardar archivo ejecutable

  • Deskarga egindakoan, egin klik bikoitza instalazioaren ikonoan:
Icono ejecutar instalación
  • Instalatzeko programa hasiko da. Lehenik eta behin, lizentzia onartu beharko duzu I Agree botoian. GNU lizentzia bat da eta, beraz, programa mugarik gabe kopiatu, banatu eta alda dezakezu.

Licencia GNU

  • Instalatzeko programak mahaigainean eta menu nagusian ikono bana sortzeko aukera ematen dizu. Gainera, zure ordenagailuan instalatutakoan, TuxMath programak disko gogorrean 15 Megatako lekua hartuko duela jakinaraziko dizu. Ados bazaude, egin ezazu klik Next aukeran:

Opciones de instalación

Besterik adierazi ezean, programa C.\Program Files\Tuxmath direktorioan instalatuko da.

  • Browse... aukerarekin, jolasaren direktorioa alda dezakezu. Instalatu sakatu aurrera egiteko.

Directorio de instalación

  • Instalazio amaitutakoan, programa abiaraz dezakezu mahaigainean agertuko den TuxMath ikonoan klik bikoitza eginez:

Acceso directo a TuxMath

Deskarga eta instalazioa Linuxen

  • TuxMath zure Linux sistema eragilean instalatzeko, terminal bat ireki: Aplikazioak-Osagarriak-Terminala. Jarraian, ondoko kodea idatzi: "sudo apt-get install tuxmath". Kodea sartutakoan eta Return sakatzean, administratzailearen pasahitza sartu. Programa automatikoki deskargatu eta zure ordenagailuan instalatuko da. Ondoko ibilbidea jarraituz aurkituko duzu: Aplikazioak-Jolasak-Tuxmath.

TuxMath. Erabiltzeko adibideak eta oinarrizko eragiketak

Tuxmath oso programa erraza da eta segituan ikasiko duzu erabiltzen. Jolasaren helburua igluak (eta barnean bizi diren pinguinoak!)matematika-eragiketa itxuran erortzen diren kometengandik babestea da. Kontrol-paneletik, Tux-ek, gure pinguino protagonistak, eragiketak asmatu eta bere izpi laserra tirokatzen du. Eragiketa bat zuzen asmatzen duenean, kometa desegiten da.

TuxMath

Kometa igluaren gainera erortzen denean, izotza desegin eta barruan bizi den pinguinoak, haserretu, eta alde egiten du. Iglu guztiak suntsitzen direnean, Tux-ek partida galdu du.

Tuxmath programak jolasteko hiru modalitate ditu: Bakarrik jolastu, Lagunekin jolastu eta Fakteroideak!:

Modalidades de juego

Ezagut ditzagun gehiago hiru modalitate hauek.

Bakarrik jolastu

Modalitate honetan eragiketa matematikoei bakarka egingo diegu aurre. Entrenamendua, Misioak edo Partida jolastu modalitateen artean aukera dezakegu.

  • Entrenamendua: 58 eragiketa-mota ezberdinetan entrena zaitezke, batuketa errazenetatik zenbaki negatiboekin egindako zatiketetara arte. Horrela, misioetarako prestatuko zara. Gezietan sakatuz, entrenatzeko aukera guztiak ikus ditzakezu:

Opciones de entrenamiento

  • Misioak: jolasak pinguinoak eragiketengandik/asteroideengandik babesteko misioa jarriko dizu. Hasieran eragiketak errazak dira baina, aurrera egiten duzun heinean, jolasa zailtzen joango da:

Misiones

  • Partida jolastu: eragiketak asmatuz denbora ongi pasatzea nahi baduzu, partida erraz bat aukera dezakezu. Zailtasun-maila bat aukeratu (Espazioko kadetea, Esploratzailea, Basozaina, Apartekoa edo Komandoa) eta has zaitez jolasten:

Jugar partida

Puntuazio ona lortzen baduzu, Ospearen gelan sartuko zara, bertan agertzen dira emaitza onenak. Kontuan izan jolasak aurrera egin ahala eragiketak zailagoak direla eta azkarrago erortzen direla!

Lagunekin jolastu

TuxMath programarekin zure buruzko kalkulurako trebetasunak neur ditzakezu lagunekin lehiatuz. Lau pertsonek ere jolas dezakete aldi berean.

  • Lagunekin partida bat jolasteko, ondorengo pausoak jarraitu behar dituzu:
    • Jolasaren zailtasuna aukeratu.

    • Jolas-mota aukeratu: txandaka edo kanporatze soil bat.

    • Jolasean parte hartuko duten pertsonen izena sartu.

    • Has zaitez jolasten!

Fakteroideak!

Fakteroideak! faktoreetan deskonposatzeko eta zatikiekin eragiketak ikasteko jolas berezia da. Fakteroideak! jolasean jolasteko matematiken inguruan jakiteaz gain, tiratzaile ona ere izan behar da.

Fakteroideak! jolasaren dinamika beste modalitateekin alderatuz zertxobait ezberdina da. Hemen, pantailaren oinarrian laserra aurkitu ordez, erdi-erdian aurkituko dugu. Asteroideak gure inguruan dabiltza hegan eta gure punteria findu beharko dugu horiek suntsitzeko:

Gcompris Admin

Tamalez, asteroide bat laserraren gainetik igarotzen bada, bizitza bat galduko duzu. Ezkerraldeko beheko izkinan dauden pinguinoak gelditzen zaizkizun bizitza-kopurua dira. Denak agortzen dituzunean, partida galduko duzu.

Jolasaren hasieran faktoreekin edo zatikiekin jolastu nahi duzun aukera dezakezu.

Faktoreekin jolasten baduzu, asteroide bakoitza deskonposa dezakeen zenbaki lehena aurkitu beharko duzu. Aurkitzen duzunean, asteroidea apuntatu eta tiro egin. Trebezia ona baduzu, suntsitzea lortuko duzu.

Zatikiekin jolasten baduzu, aldiz, zatikia sinplifikatuko duen zenbakia aurkitu behar duzu. Hemen ere zuzen apuntatu behar duzu ez baduzu tiroa galdu nahi!

Tux Math desinstalatu

  • TuxMath zure ordenagailutik kentzeko, programa dagoen karpeta ireki. Uninstall fitxategia eskuineko botoiarekin hautatu. Jarraian, sakatu Ireki:

Desinstalar TuxMath

Hemen duzu deskarga, instalazioa eta erabilgarritasunak TuxMath-aren prozesua ikusteko bideo bidezko tutoretza.

TuxTyping. Deskripzioa eta funtzionalitate nagusiak

TuxTyping mekanografia era dibertigarrian ikasteko hezkuntza-jolasa da. Jolasaren protagonista Tux da, Linuxen maskota. Programa hau teklatuan teklen banaketa ezagutzeko eta era azkar eta erosoan idazten ikasteko tresna paregabea da.

TuxTyping programak jolasteko bi modalitate ezberdin ditu. Lehenengoan, Tux, pinguino gosetia, pantailan zehar korrika dabil eta zerutik erortzen diren arrainak jaten doa. Bigarrenean, eraikinak meteoritoengandik babestu behar ditu. Bi modalitateotan teklatua era zuzenean erabili behar dugu puntuak lortu eta jolasean aurrera egiteko.

Programa hau oso erraza da eta haurrek inolako laguntzarik gabe erabil dezakete.

  • TuxTyping programak ondoko ezaugarriak ditu:
    • Zailtasun-maila ezberdinak.

    • Jolasteko bi modalitate.

    • Hogeita hamar hizkuntza baino gehiago.

TuxTyping. Deskarga eta instalazioa

Deskarga eta Windowsen instalatzea

Descargar TuxTyping

  • Jarraian, instalazio-fitxategia zure ordenagailuan gorde dezakezu. Fitxategi arina da, gutxi gorabehera 12 mega dituena. Konexio azkarra baduzu, segundo gutxitan deskargatuko da:

Guardar archivo ejecutable

  • Programa instalatzeko, deskargatu berri duzun fitxategi exekutagarrian klik bikoitza egin:

Ejecutar instalación

  • Instalatzeko programa hasiko da. Lehenik eta behin, programaren GNU lizentzia onartu behar duzu. Klik egin I Agree botoian.

Licencia GNU

  • Ondorengo leihoak mahaigainean eta hasiera azkarreko menuan ikono bana sortuko dela jakinaraziko dizu. TuxTyping programak zure disko gogorreko 20 Mega hartuko ditu gutxi gorabehera. Egin klik Next botoian:

Componentes de instalación

  • Azkeneko leihoan instalazioaren direktorioa hauta dezakezu. Besterik adierazi ezean, C:\Program Files\Tuxtype. Aldatu nahi baduzu sakatu Browse.... Ados bazaude Install hautatu:

Opciones de instalación

  • TuxTyping segituan instalatuko da. Programa abiarazteko egin klik bikoitza mahaigaineko ikonoan:

Acceso directo TuxTyping

Deskarga eta Linuxen instalatzea

  • Programa zure Linux sistema eragilean instalatzeko, terminal bat ireki: Aplikazioak-Osagarriak-Terminala. Linuxen terminal batetik sistema eragilearen eragiketa guztiak exekuta ditzakezu, Internetetik programa bat deskargatzetik, zure ordenagailutik kentzera arte. Jarraian, ondoko kodea idatzi: "sudo apt-get install tuxtype". Orain sakatu Return. Terminalak administratzailearen pasahitza eskatuko dizu, eta ez da pantailan agertuko. Programa Internetetik deskargatu eta zure ordenagailuan instalatuko da. TuxTyping menu nagusian aurkituko duzu, ondoko ibilbidea jarraituz: Aplikazioak-Hezkuntza-Tuxtyping.

TuxTyping. Erabiltzeko adibideak eta oinarrizko eragiketak

  • Lehenik eta behin programaren hizkuntza alda dezagun. Menu nagusitik aukeratu Options. Jarraian, egin klik Setup Language eta hizkuntza aukeratu.
Opciones
Escoger idioma

Idioma español

  • Azkenik, itzuli Menu nagusia atalera:

Menú principal

Eragiketa horren ostean, menuak, aukerak eta mekanografiaren praktikarako tresnak gaztelaniaz agertuko dira.

  • Menu nagusitik ere jolasaren modalitate ezberdinetara jo dezakezu. Ikasgaiak oraindik ez daude eskuragarri. Eskuinaldeko azpiko izkinan dagoen bozgorailuan klik egiten baduzu, musika isilaraziko duzu:

Silenciar música

Jarraian, jolasaren funtzionamendua ikusiko dugu. Lehenengo modalitatean, Arrainen Ur-jauzia, arrainen barnean dauden letrak zuzen tekleatu behar dituzu. Tux pantailan barna korrika doa eta guk zuzen idatzitako arrainak jaten doa. Hiru zailtasun-maila aukera ditzakezu: Erraza, Tartekoa eta Zaila eta hitz luzeagoak edo motzagoak ere, zure trebetasunen arabera. Arraina lurrera erortzen den bakoitzean, bizitza bat galduko duzu.

Cascada de pescado

  • Jolasaren bigarren modalitatea TuxMath programaren oso antzerakoa da. Kometak jolasean, Tux-ek bere izpi laserrei eraginez eraikinak meteorito-euritik babestu behar ditu. Pantailan agertzen diren letrak zuzen tekleatzen dituzunean, meteorito bat suntsitzen duzu. Lau zailtasun-mailen artean aukera dezakezu: Espazioko kadetea, Pilotua, Apartekoa eta Komandantea. Gainera, hainbat hitz-zerrenda aukera ditzakezu.

Cometas

  • TuxTyping programak eskaintzen duen aukera interesgarrienetako bat zure hitz-zerrendak edita ditzakezula da. Menu nagusitik abiatuta, Aukerak hautatu eta, jarraian, Hitz-zerrendak berrikusi:

Revisar las listas de palabras

  • New aukeran klik eginez gero, hitz-zerrenda berri bat sor dezakezu. Aukera honen bitartez, jolasa hitz berriekin berritzen joan zaitezke, zailtasun-maila handitu eta zure ikasleen ortografia eta hiztegia hobe ditzakezu.

Nueva lista de palabras

  • Jolasaren beste aukera bat, baina oraingoz ingelesez bakarrik eskuragarri dagoena Phrase typing aukera da. Aukera hau oso erabilgarria da teklatuan letrek duten kokalekua buruz ikasteko, baita hatzen mugimendua azkartzeko ere. Lehenengo, Aukerak aukerara jo eta, jarraian, Phrase Typing aukerara:

Phrase Typing

  • Teklatuaren gainean dagoen esaldia kopiatu behar dugu. Behean, eskuen irudiak tekla bakoitza sakatzeko erabili behar dugun hatza adieraziko digu. Pantailaren ezkerraldean, zure ariketaren estatistika aurkituko duzu, behar izan duzun denbora, asmatu dituzunak, akatsak, etab.

Teclas en Phrase Typing

TuxTyping desinstalatu

  • TuxTyping zure ordenagailutik kentzeko, programa dagoen karpeta ireki. Uninstall fitxategia saguaren eskuineko botoiarekin hautatu. Goitibeherako menuan Ireki sakatu:

Desinstalar TuxTyping

  • Jarraian, pantailan agertuko diren pausoak jarraitu.

Hemen duzu deskarga, instalazioa eta erabilgarritasunak TuxTyping-aren prozesua ikusteko bideo bidezko tutoretza.

GeoGebra. Deskripzioa eta funtzionalitate nagusiak

GeoGebra Markus Hohenwarter-ek Salzburgoko eta Atlantic-eko, Floridako, Unibertsitateetan garatzaileen nazioarteko talde batekin batera sortutako matematika-programa da. Programak geometria, aljebra eta kalkulua biltzen ditu eta hezkuntza-maila guztietan erabiltzeko pentsatua dago.
Alde batetik, GeoGebra geometria dinamikoaren sistema bat da. Eraikuntzak, puntuak, bektoreak, segmentuak, zuzenak eta funtzioen moduko ebakidura konikoak erabiliz egin daitezke eta, ondoren, dinamikoki alda daitezke.
Logo GeoGebra

Bestalde, ekuazioak eta koordenatuak zuzenean sar daitezke. Horrela, GeoGebra programak funtzioen deribatuak eta integralak aurkitzeko gaitasuna du eta azterketa matematikorako berezko komando-sorta du.

GeoGebra programaren ezaugarri diren ikusteko bi aukera hauek: leiho aljebraikoko adierazpen bakoitza eremu grafikoko objektu bakoitzari dagokio, eta alderantziz.

GeoGebra Creative Commons lizentziapean garatutako programa askea da; programa helburu ez komertzialetarako kopiatu, banatu eta zabal dezakezue.

Software honek Windows, Linux eta Mac sistema eragileetan ondo funtzionatzen du. Java 1.4.2 bertsioa edo bertsio berriagoa instalatua izan behar da. Gaur egun, 45 hizkuntzetan dago eskuragarri, horien artean gaztelania, euskara eta katalana daude. Bestalde, sarean laguntzarako eta euskarri teknikorako alegiazko komunitateak aurki daitezke. Hizkuntza ezberdinetan dauden wikiak ere aurki daitezke.

Nazioarteko hainbat sari jaso dituen kalitateko programa da, horien artean European Academic Software Award, 2002. urtean, International Free Software Award, 2005ean, edo Silicon Valley-ren Tech Awards 2009an.

GeoGebra programaren azken bertsioak, 2009an argitaratu zenak, ondoko berrikuntzak ditu:

  • Orri dinamikoen bista.

  • Irristailuen animazio automatikoa.

  • Tresna berriak: konpasa, islapena zirkulu batean, konikoak, lerro-doikuntza onena, orri dinamikoen erregistroa.

  • Funtzioentzat komandoak eta estatistika-grafikoak.

  • Matrizeei eta zenbaki konplexuei laguntza.

  • PGF/TikZ-era esportatzeko aukera.

GeoGebra. Deskarga eta instalazioa

Deskarga eta Windowsen instalatzea

  • Programa instalatu baino lehen, Java 1.4.2 bertsioa edo bertsio berriagoa duzula egiaztatu. Horrela ez bada, Javaren web-orrialde ofizialetik doan deskarga dezakezu: http://www.java.com/es/ .
  • Zure ordenagailuan GeoGebra instalatzeko, zoaz programaren web-orrialdera: http://www.geogebra.org . Pantailaren erdialdean deskargaren esteka aurkituko duzu, Download. Egin klik saguaren ezkerreko botoiarekin.

Descargar GeoGebra

  • Jarraian, zure sistema eragilea hautatu:

Sistema operativo

  • Instalatzeko fitxategi exekutagarria mahaigainean edo deskargen karpetan gordetzea gomendatzen dizugu: Fitxategi arina da, gutxi gorabehera 4 mega dituena. Segundo gutxitan deskargatuko duzu:

Guardar archivo ejecutable

  • Deskarga amaitutakoan, egin klik bikoitza fitxategi exekutagarrian. Eskuineko botoiarekin ere hauta dezakezu eta, ondoren, goitibeherako menuan Ireki sakatu:
  • Horrela instalazio-programa hasiko da. Lehenik eta behin, zure hizkuntza aukeratu menu nagusian eta sakatu Hurrengoa:

Escoger idioma

  • Instalazioarekin jarraitzeko, lizentzia onartu. Lizentzia honekin GeoGebra helburu ez komertzialetarako era askean kopiatzeko, banatzeko eta zabaltzeko aukera izango duzu. Hautatu Ados nago:

Licencia

  • Bi instalazio-moten artean aukera dezakezu: Standard edo Custom. Erabiltzaile aurreratua ez bazara, lehenengo aukera instalatzea gomendatzen dizugu. Azkenik, sakatu Instalatu:

Tipo de instalación

Instalazio-prozesua zuzen egiten bada, ondoko leihoa agertuko zaizu. GeoGebra exekutatu aukera sakatu eta Amaitu botoia sakatu programa abiarazteko:

Terminar instalación

Deskarga eta Linuxen instalatzea

  • GeoGebra programa zure Linux sistema eragilean instalatzeko, lehenik programa konprimitua web-helbide honetatik deskargatu behar duzu:http://www.geogebra.org/download/ . Jarraian, terminal bat ireki eta ondoko kodearen bidez deskargatu duzun programaren karpetara jo: cd [direktorioaren izena]. Orain Tar aplikazioaren bidez programa deskonprimitu beharko duzu. Tar, Linux inguruneetan asko erabiltzen den fitxategi-formatua da. Aldi berean, Tar fitxategi mota hauek manipulatzeko balio duen programaren izena da ere. Ondoko kodea idatzi: “tar xfvz [fitxategi konprimituaren izena]”. Programa karpeta berri batean instalatuko da. GeoGebra abiarazteko, karpetan sartu eta, terminaletik, ondoko hau tekleatu: “sh geogebra.sh”.

GeoGebra. Erabiltzeko adibideak eta oinarrizko eragiketak

GeoGebra programarekin lehen pausoak

GeoGebra interfaze grafikoak lau alde garrantzitsu ditu:

  • Menu nagusia, oinarrizko eragiketen gehiengoa egiten den lekua, adibidez, lan bat gorde, esportatu, tresna-barra ikusi, etab.

  • Leiho grafikoa, eraikuntza geometrikoak diseina daitezkeen lekua.

  • Leiho aljebraikoa, marrazten ditugun irudien irudikapen aljebraikoa agertzen den lekua.

  • Sarrera-eremua , ekuazioak eta funtzioak sar daitezke bertan, ondoren leiho grafikoan horien irudikapen geometrikoa ikusteko. Eremu hau oso erabilgarria da geometria analitikoa ikasteko.

GeoGebra

Gidaliburu honetan soilik menu nagusian eta leiho grafikoan jarriko dugu gure arreta. Leiho aljebraikoa eta sarrera-eremua erabilgarriak dira erabiltzaile aurreratuentzat, baina GeoGebra horiek kontuan izan gabe ere erabil dezakegu.

  • Irudiak egiteko, menu nagusiaren azpi-azpian dagoen tresna-barra erabil dezakezu. Ikonoak oso intuitiboak dira:

Elegir, mover y rotar

Objektuak hautatu, mugitu eta biratu.

Opciones de punto

Puntuaren aukerak: puntu berria, bi objektuen arteko ebakidura, etab.

Opciones de recta

Zuzenaren aukerak: bi puntuen arteko zuzena, bi puntuen arteko segmentua...

Opciones especiales de recta

Zuzenaren aukera bereziak: zuzen perpendikularra, tangentea, paraleloa...

Polígono

Poligonoa eta poligono erregularra.

Opciones de circunferencia

Zirkunferentziaren aukerak: konpasa, zirkunferentzierdia...

Elipse

Elipsea, hiperbolea, parabola...

Medidas

Neurriak: angeluak, azalera, distantziak...

Refleja objeto

Islatu objektua lerrozuzenean, puntuka, zirkunferentzian...

Opciones varias

Hainbat aukera: testua, irudia, irristailua...txertatu

Opciones de visualización

Ikusteko aukerak

  • Ikonoetan klik eginez beste tresna batzuk agertzen direla ikusi. Tresna guztiak beren funtzioen arabera daude sailkatuta, beraz, zailtasunik gabe aurkituko dituzu:

Herramientas

GeoGebra. Erabiltzeko adibideak eta oinarrizko eragiketak

Irudi geometrikoak eraikitzea

Jarraian, GeoGebra programaren funtzionamendua ikusiko dugu adibide baten bitartez. Zehazki, triangelu bat eta bere zirkunzirkulua eraikiko ditugu.

  • Lehenbizi,
    Opciones de punto
    ikonoaren bidez, azalera grafikoan hiru puntu sortu:
Crea tres puntos
  • Egin klik
    Unir puntos
    ikonoan segmentuen bidez puntuak batzeko:

Unir puntos

  • Orain, bi erdibitzaile sortuko ditugu zirkunzentroa aurkitzeko.
    Circuncentro
    ikonoa hautatu eta marraztu bi zuzen "a"-n eta "c"-n. Triangeluaren zentroak zirkunferentziaren zentroarekin bat egingo du.

Centro triángulo

  • Jarraian, triangeluaren erdiko puntuari izena jarriko diogu. “Bi objektuen arteko elkargunea” ikonoa hautatu:
    Intersección entre dos objetos
    . Orain, egin klik bi ebakitzaileen arteko elkargunean eta “D” puntua sortu.

Intersección

  • Azken pausoan, zirkunferentzia bat marraztuko dugu. Hauta ezazu “Zirkunferentzia, zentroa eta puntuetako bat emanda”:
    Circunferencia
    . Zentroa “D” puntua izango da eta bere puntuak triangeluaren angeluak. Emaitza ondokoa da:

Centro punto D

  • Emaitza hobetu nahi baduzu, objektu batzuk ezkuta ditzakezu. Hori egiteko, objektuak eskuineko botoiarekin hautatu eta “Propietateak...” sakatu goitibeherako menuan. Jarraian, “Objektua erakutsi” aukera kendu.

Opción mostrar objeto

  • Eta ondokoa izango da eragiketaren azken emaitza:

Circuncírculo del triángulo

GeoGebra. Erabiltzeko adibideak eta oinarrizko eragiketak

GeoGebraren trikimailu batzuk

  • Menu nagusian Editatu botoiaren barnean dagoen Desegin botoian, azken eragiketak aldatu eta ken ditzakezu.

  • Edozein objekturen itxura (kolorea, lodiera, estiloa, etab.)alda daiteke, saguaren eskuineko botoiarekin objektua hautatzean agertzen zaigun goitibeherako menuan dagoen Propietateak aukera hautatuz. Horrela, gure eraikuntzei itxura dotoreagoa eman diezaiekegu.

  • Ikusi menuak Aljebrako leihoa, koordenatuen ardatzak eta laukia erakusteko edo ezkutatzeko balio du.

  • Eremu grafikoa eta objektuak mugiarazteko, tresna-barran dagoen

    Desplazar
    ikonoa hauta dezakezu. Saguaren ezkerreko botoia sakatuta mantendu eta irudien posizioa aldatu.

  • Menu nagusian, Ikusi atalaren barnean dagoen Eraikitzeko protokoloa atalak, eraikitze-prozesua pausoz pauso berrikusteko balio du.

  • Laguntzaren Sarrera geometrikoa atalean, saguarekin eraikuntzak egiteko azalpen zehatzak daude.

Lana gorde

  • Lan bat GeoGebra programan gordetzeko, Fitxategia-Gorde honela... ibilbidea jarraitu, menu nagusian dagoena:

Guarda como

  • Irekiko den leihoan, izena eman zure fitxategiari eta Gorde aukera hautatu. GeoGebra programaren fitxategiek formatu berezi bat dutela ikus dezakezu, GGB, formatu hori programa honekin bakarrik manipula daiteke. Aurrerago, GeoGebra programaren fitxategiak beste formatuetara esportatzeko eragiketa ezagutuko dugu.

Guarda

Lan bat ireki

  • Aurretik gordetako lan bat berreskuratu nahi baduzu, menu nagusiko Fitxategia aukera hautatu eta, jarraian, sakatu Ireki...:

Abrir archivo

  • Leiho berritik, ireki nahi duzun fitxategiaren gainean egin klik. Jarraian, Ireki botoiaren gainean sakatu:

Abre

GeoGebra. Bestelako eragiketak

Eraikuntzak esportatu

Baliteke, momenturen batean, zure eraikuntza geometrikoak marrazketa-fitxategi bihurtu nahi izatea. Horrela, zure lana, adibidez, testu-dokumentu batean txertatu edo marrazketa-editore baten bidez alda dezakezu. GeoGebra programak lanak hainbat formatutara esportatzeko aukera ematen dizu. Ikus dezagun nola egin behar den hori.

  • Lehenbizi, saguaren eskuineko botoiarekin irudia estaliko duen azalera bat hauta ezazu:

Área

  • Jarraian, menu nagusian ondorengo ibilbidea jarraitu: Fitxategia-Esportatu-Bista grafikoa irudi gisa :

Vista gráfica como imagen

  • Orain, esportatzeko aukeren artean aukera dezakezu. Eraikuntza formatu ezberdinetan gorde dezakezula ikus ezazu, PNG eta PDF esaterako. Bereizmena eta eskala zentimetrotan ere aukera ditzakezu. Gorde botoia sakatu:

Guarda imagen

  • Azkenik, fitxategiari izena ipini, gordetzeko karpeta hautatu eta berriz sakatu Gorde:

Guarda

Antzera, zure lanak HTML-ra ere esporta ditzakezu. Horrela, sortutako irudi geometrikoak wikietan, blogetan eta web 2.0-ren bestelako aplikazioetan txerta ditzakezu.

GeoGebraren foroa

GeoGebra milaka pertsonek erabiltzen duten programa da. Mundu osoko ikastetxe eta unibertsitateetan geometria eta aljebra irakasteko erabili ohi da. Erabiltzaile guztien artean alegiazko komunitate bat dago, antzerako arazoak eta kezkak biltzen dituena. GeoGebra programaren foroa alegiazko komunitate horren topalekua da. Bertan zalantzak konpondu eta zure ezagutzak parteka ditzakezu.

  • GeoGebra programaren forora sartzeko, menu nagusiko laguntzaren botoia sakatu eta jarraian GeoGebra Forum:

GeoGebra fórum

Lehenetsitako nabigatzailea irekiko da eta zuzenean forora eramango zaitu. Foroak hainbat hizkuntzatan daude, horien artean, gaztelaniaz eta katalanez. Maiz, foroetan iruzkinak antolatzeaz eta guztiek elkarbizitzako arauak betetzen dituztela zaintzeaz arduratzen den moderatzaile bat dago.

GeoGebra programako erabiltzaile-komunitateari edozein zalantza proposatu baino lehen, konponbidea zuk zeuk bilatzea garrantzitsua da. Askotan, arazo hori aurretik konpondu da eta agian ez duzu inoren laguntza behar. Foroaren azpiko aldean, hitz gako bat edo gehiago idatz ditzakezun eremu bat aurkituko duzu.

Go botoia sakatuz, idatzi dituzun hitzekin lotura duten gai guztiak agertuko zaizkizu. Zortea baduzu, konponbidea izan dezakeen zure arazo bera duen norbait aurkituko duzu.

GeoGebra. Bestelako eragiketak

GeoGebraren wikia

Foroaz gain, sarean GeoGebra programaren wikia ere aurki dezakezu. Wiki horrek Wikipediaren oso antzerakoa den formatua du eta bertan aurkituko dituzu erabiltzeko adibideak, baliabideak eta gidaliburuak hainbat hizkuntzatan.

  • GeoGebra programaren wikira joateko, menu nagusian dagoen Laguntza-GeoGebra Wiki ibilbidea jarraitu:

GeoGebraWiki

  • Hizkuntza bakoitzeko wiki ezberdina dago. Spanish aukera hautatzen baduzu, GeoGebra programarentzat gaztelaniaz eskuragarri dauden baliabide guztiak aurkituko dituzu.

Wiki Spanish

Gaur egun, gaztelaniazko wikian, GeoGebra programa erabiltzen hasteko oso erabilgarri izan daitezkeen hamazazpi sarrera daude. Aurrerago, trikimailu berriren bat ikasten duzunean, agian zuk ere sarrera berri bat egin dezakezu.

GeoGebra desinstalatu

  • Zure ordenagailutik GeoGebra programa kentzeko, programa dagoen karpetara joan eta saguaren eskuineko botoiarekin Uninstaller fitxategia hautatu. Jarraian, goitibeherako menuan Ireki sakatu:

Desinstalar GeoGebra

  • Jarraian, pantailan agertuko diren pausoak jarraitu. Segundo gutxitan, programa zure ordenagailutik desinstalatuko duzu.
Praktikan jartzeko…

Hemen duzu deskarga, instalazioa eta erabilgarritasunak GeoGebra-aren prozesua ikusteko bideo bidezko tutoretza.

Scratch. Deskripzioa eta funtzionalitate nagusiak

Scratch ikusteko programazio-lengoaia oso dibertigarria da, jolasak, animazioak, musika eta artea sortzeko aukera ematen diguna. Ikasleak tradizionalagoak diren beste programazio-lengoaietara hurbiltzeko tresna paregabea da. Scratch programarekin proiektuak garatuz, funtsezkoak diren matematikako eta informatikako kontzeptuak ikasiko ditugu, adibidez, prozesu interaktiboak, plano bateko koordenatuak edo aldagaiak. Gainera, gazteei eta helduei era sortzailean pentsatzeko, sistematikoki arrazoitzeko eta elkarlanean aritzeko aukera ematen die.

Scratch-en eraikuntza-blokeka programatzen dugu. Hor dago bere originaltasunaren gakoa. Beste programazio-lengoaiekin alderatuz, askotan nahasgarriak direnak, Scratch programaren piezak puzzle batean bezala edo betiko eraikuntza-jolas batean bezala jartzen dira. Horrela, hamaika animazio eta jolas sor ditzakegu.

Logo Scratch

Scratch programarekin animazio sinpleenak, edo jolas eta programa sofistikatuenak sor ditzakegu. Hori gure trebetasun eta ezagupenen arabera izango da. Erabilera anitzeko aplikazioa da, haurrentzat, gazteentzat eta helduentzat erabilgarri izan daitekeena.

Programa hau Massachusetts Institute of Technology -k, Californiako Unibertsitatean, garatu zuen, Intel Foundation, Microsoft edo Nokia enpresen laguntzarekin. Scratch kode irekiko proiektu itxia da. Hau da, kode irekiko beste ohiko proiektuen aldean, programa garatu zuen taldeak ez du helburutzat erabiltzaileen komunitateak ekarpenak egitea, aldiz, jatorrizko bertsioaren egile bakarrak dira. Hala ere, kodea eskuragarri dago, erabiltzaileek horrekin probak egin eta berritu dezaten.

Scratch programak Windows eta Mac sistema eragileetan ongi funtzionatzen du. Ubunturentzat ere beta bertsioa aurki dezakezu. Laster Linuxentzat programaren behin-betiko bertsioa merkaturatuko dute.

Scratch programaren ezaugarri nagusien artean, hauek aipa ditzakegu:

  • Ikusteko programazioa eraikuntza-blokeka.

  • Soinua, bideoa eta irudiak maneiatzea.

  • Garraiagarritasuna eta elkarlana.

  • Euskarria hizkuntza anitzetan.

Scratch. Deskarga eta instalazioa

Scratch instalatu baino lehen, zure ordenagailuak ondoko baldintza teknikoak betetzen dituela ziurtatu:

  • Windows XP, 2000 edo Vista sistema eragilea.

  • Pantailaren konfigurazioa 800x480 edo gehiago.

  • Disko gogorrean 120 Megatako leku librea (Scratch programak bitarteko-liburutegi zabala eta eredu gisa balio duen proiektu-sorta ditu. Liburutegia eta sorta ezabatu ditzakezu zure disko gogorrean lekua izateko.)

  • Ordenagailu gehienek Scratch arazorik gabe exekutatzeko memoria nahikoa dute. Ordenagailu zaharretan programak oso poliki funtziona dezake.

  • Mikrofonoa, bozgorailua eta web-kamera izatea gomendatzen da.

  • Zure ordenagailuan Scratch deskargatu eta instalatzeko, zoaz web-helbide honetara: http://scratch.mit.edu/. Hori da programaren web-orrialdea. Bertan, Scratch programarekin garatutako hainbat proiektu ezagutzeko aukera izango duzu, baita programazio-lengoaia honen inguruko informazioa jasotzeko aukera izan ere. Pantailaren erdian deskargarako botoia aurkituko duzu. Egin klik saguaren ezkerreko botoiarekin:

Descargar Scratch

  • Hurrengo pantailan, ez da beharrezkoa eremuak datu pertsonalekin betetzea. Ondoko aukera hautatzea besterik ez duzu:

Continuar descarga

  • Jarraian, zure sistema eragilea hauta dezakezu. Egin klik ScratchInstaller1.4.exe izena duen Windowsen fitxategi exekutagarria-n.
  • Fitxategi exekutagarriak 33 Mega pisatzen ditu, mahaigainean edo deskargen karpetan gordetzea gomendatzen dizugu:

Guardar archivo ejecutable

  • Instalatutakoan, eskuineko botoiarekin fitxategia hautatu eta, goitibeherako menuan, Ireki sakatu:

Abrir archivo ejecutable

  • Instalatzeko programa hasiko da. Jarraian, pantailan agertuko diren pausoak jarraitu beharko dituzu. Lehendabizi, instalatzeko programak ongietorria emango dizu, Next sakatu:

Asistente instalación

  • Besterik adierazi ezean, Scratch programa C:\Program Files\Scratch direktorioan instalatuko da. Instalatzeko direktorioa alda dezakezu Browse botoiaren bidez. Instalazioarekin aurrera egiteko sakatu Next.
  • Hasierako menuan Scratch izeneko karpeta sortuko da. Nahi izanez gero, izena aldatu edo jada daukazun karpeta batean ikono bat sor dezakezu. Sakatu Install instalazioa amaitzeko:

Finalizar instalación

  • Azkenik, informazio-leiho bat agertuko da. Hautatu Finish eta zure mahaigainean ikono bat sortu eta programa abiaraziko da:

Instalación completa

Scratch. Erabiltzeko adibideak eta oinarrizko eragiketak

Scratch programarekin lehen pausoak

Scratch programaren leiho nagusiak bost atal ditu:

  • Menu nagusia : goiko aldean menu nagusia dago. Bertan egin ahal izango dituzu ohiko lanak, adibidez, animazio bat gorde, proiektu bat inportatu edo sarean partekatu.

  • Blokeen biltegia: bertan daude ”lanabesak", nolabait deitzeagatik. Bertan aurki ditzakezu animazioak eta jolasak eraikitzeko behar dituzun blokeak. Ikus dezakezunez, koloreen bidez identifika ditzakezun bloke-mota ezberdinak daude: mugimendu-blokeak, kontrol-blokeak, itxura-blokeak, etab.

  • Script gunea: blokeen biltegiarekin batera, script gunea da Scratch programaren zatirik garrantzitsuena. Script-a, elkarren artean koherenteak diren agindu-sorta da eta programa batek zuzen funtzionatzea ahalbidetzen du. Scratch programan, script-ak blokeen biltegian dauden piezak sartuz sortzen dira. Script gunean gure animazioen eta jolasen informazio guztia txertatuko dugu.

  • Eszenatokia : eszenatokia gure lanak irudikatzen diren lekua da. Script gunean blokeak zuzen sartu baditugu, eszenatokian emaitza ikus dezakegu. Eszenatokiak 480 unitateko zabalera eta 360 unitateko altuera du eta x-y plano cartesiar batean zatiturik dago. Koordenatuen bidez, objektuak kokatu eta eszenatokian zehar mugi ditzakegu.

  • Objektuen espazioa : azkenik, objektuen espazioan gure animazioetan parte hartuko duten pertsonaiak eta objektuak aurkituko ditugu.

Ventana principal

Scratch-ekin animazio bat programatu. Pertsonaia bat aukeratu

  • Scratch programarekin animazio edo jolas bat programatzen hasi aurretik, zure animazioarentzat objektu edo pertsonaia bat aukeratu eta eszenatoki egoki bat zehaztu behar duzu. Scratch programarekin proiektu berri bat hastean, lehenetsita agertzen den pertsonaia programaren maskota bera da, katu bat. Pertsonaiaren gainean eskuineko botoiarekin klik egin eta Ezabatu hautatzen baduzu, eszenatokitik kendu eta gustuko duzun beste bat bila dezakezu:

Borrar

  • Objektuen espazioan, zure animazioan objektu berri bat sartzeko hiru aukera ezberdin dituzu:

Nuevo objeto


Aukera honen bidez, zure marrazketa-editorearekin, objektu berri bat sortzeko aukera duzu.

Escoger objeto


Karpeta hautatuz, programan dauden objektuetako bat aukeratu ahalko duzu. Mota askotakoak daude: fantasiazkoak, animaliak, pertsonak...

Selección aleatoria de objetos


Objektuen ausazko hautaketa ere aukera dezakezu.

  • Gure kasuan aurrez diseinatutako pertsonaia bilatuko dugu. Pertsonaia hautatu ondoren, Ados sakatuko dugu:

Personaje prediseñado

  • Pertsonaia eszenatokiaren barnean arrastan eraman, nahi duzun lekuan koka dezakezu. Eszenatokiaren gainean oso lagungarri izango zaizkizun lau botoi aurkituko dituzu:

Botones de ayuda

Botoi hauek, hurrenez hurren, objektua bikoizteko, ezabatzeko, handitzeko edo txikitzeko balio dute. Horrela, objektuen tamaina eszenatokira molda dezakezu.

Scratch. Erabiltzeko adibideak eta oinarrizko eragiketak

Mozorroak aldatu

Mozorroa, objektu batek programa bat exekutatzen ari denean duen itxura da. Objektu berak hainbat mozorro izan ditzake. Horrela, adibidez, pertsonaia bera aurpegi edo jantzi ezberdinekin erakuts dezakegu programa edo animazio batean.

  • Mozorro berri bat gehitu edo aldatu nahi baduzu, pantailaren erdian dagoen Mozorroak fitxa hautatu:

Pestaña Disfraces

  • Bertan, zure objektuarentzat eskuragarri dituzun mozorro guztiak aurki ditzakezu. Gure kasuan mozorro bat besterik ez dugu. Margotu aukerarekin, marrazketa-editore batekin mozorro berri bat diseina dezakezu. Inportatu sakatzen baduzu, zure ordenagailuan nabigatu eta gordeta duzun irudi bat aukera dezakezu. Azkenik, Kamera aukerarekin, zure web-kamera aktibatuko da eta zuk egindako argazkia erabil dezakezu mozorro gisa.

Opciones de disfraz

Eszenatokia pertsonalizatu

  • Zure objektuak pertsonalizatzeaz gain, zure eszenatokia ere alda dezakezu. Pantailaren azpiko aldean dagoen Eszenatokia aukera hautatu:

Escenario

  • Jarraian, Hondoak fitxan klik egiten baduzu, zure ordenagailuko irudi bat inportatu eta eszenatokiaren atzeko aldean jar dezakezu.

Pestaña Fondos

  • Zure ordenagailuan zehar nabigatu eta nahi duzun irudia hartzea besterik ez duzu. Edozein momentutan aldatu edo ken dezakezu. Nahi baduzu, marrazketa-editorearen bidez zure eszenatokia diseina dezakezu.

Gure kasuan, ondoko emaitza lortuko dugu:

Resultado

Scratch. Erabiltzeko adibideak eta oinarrizko eragiketak

Mugimendu-sekuentzia bat programatu

Primeran, pertsonaia bat eta eszenatokia ditugu. Hemendik aurrera, gure lehen animazioa programa dezakegu. Scratch-ekin, programatzea ez da lan gogaikarria eta errepikakorra izango, beste programazio-lengoaietan ez bezala, hemen oso jarduera atsegina da, puzzleak muntatzearen antzerakoa.

Scratch-en programatzea, funtsean, blokeen biltegitik piezak script gunera arrastan eramatea da. Hori besterik ez. Script gunean uzten dugun bloke bakoitza, eszenatokian dagoen pertsonaia edo objektuarentzat agindua da. Hainbat bloke sar ditzakegu, agindu-sekuentzia bat osatzeko. Blokeak, berezko hiztegia eta sintaxia duten lengoaia dira eta horien bidez hamaika era ezberdinetan adieraz gaitezke.

Hiru bloke mota daude:

  • Multzokatzeko blokeak: ohikoenak dira. Bloke hauek ikusteko errazak dira, azpiko aldean fitxa bat dute eta goiko aldean irekidura bat. Bloke hauek bata bestearekin sar daitezke, multzoak edo agindu-sekuentziak osatzeko.

Bloques para apilar

  • Txapela-blokeak: bloke hauek goiko aldea biribildua dute. Multzoaren gainean kokatzen dira. Gertaera jakin bat gertatzen denean, beren azpian dauden aginduak exekutatzen dituzte.

Bloques sombreros

  • Erreportari-blokeak: bloke mota hauek beste blokeen sarrera-eremuan sartzeko diseinatuak daude. Adibidean, erreportari-bloke urdina bloke horian sartzen da eta hori baldintzatzen du.

Bloques reporteros

Blokeen biltegian, funtzioaren arabera antolatutako hamaika pieza ezberdin aurkituko dituzu: mugimendua, itxura, soinua, arkatza, kontrola, sentsorea, eragileak eta aldakorrak.

Jarraian, gure mamuari eszenatokian barna mugitzeko eskatuko diogu. Kontrol-blokearen sailean, hurrengo blokea hautatu eta script gunera arrastan eraman:

Seleccionar bloque

Hori da gure lehen agindua. Pertsonaia, norbaitek eszenatokiaren gainean dagoen bandera

sakatzen duenean mugituko da.

  • Mugimendu-blokearen sailean, objektuak irristatzeko aukera ematen duen blokea hautatu eta arrastan eraman.

Arrastrar bloque

  • Bloke horren bidez, gure mamuari, lau segundotan, x: 3 y: 26 posiziora mugitzeko agintzen -26. Sarrera-eremuan klik egiten baduzu, mugimenduaren denbora edo pertsonaiaren helmuga alda ditzakezu.
  • Zure animazio jolas bihurtu nahi izanez gero, programarekin elkarri eragiteko berau funtzionatzen ari denean, kontrol-blokeak erabil ditzakezu. Bloke hauek script-ak saguarekin edo teklatuarekin lotzeko balio dute. Adibide honetan, mamua saguarekin hautatzen dugunean soilik adieraziko da.

Bloques de control

Fantasma

Scratch. Erabiltzeko adibideak eta oinarrizko eragiketak

Animazio oso erraza ikusi dugu. Hala ere, Scratch programaren lengoaia ezagutzen goazen heinean, gero eta sofistikatuagoak diren jolasak eta animazioak programa ditzakegu. Hurrengo adibidea haurren jolas klasiko batena da, ping-ponga alegia. Jolasean, pantailan barna mugitzen eta errebotatzen doan pilota lurrera eror dadin saihestu behar dugu:

Ping-pong

  • Bi objektuk osatzen dute jolasa, pilota urdin batek eta erraketa beltz batek. Objektu bakoitzak script gune bat du. Bandera berdea sakatzen dugun bakoitzean lau agindu-sekuentzia aktibatzen dira, aldi berean: hiru pilotarentzat eta bat erraketarentzat:

Scripts Ping-pong

  • Erraketa abzisa-ardatzean (x) barna mugitzen da, saguaren mugimenduei jarraituz. Pilotak, aldiz, zerrenda gorria uki dezake, erraketarekin edo pantailako ertzekin errebotatu. Hiru mugimenduok hiru script-etan islatzen dira.
  • Pilota zerrenda gorrian erortzen denean, jolasa amaitzen da.
    Detener todo
    blokeak partidaren amaiera adierazten du.

Ikus dezakezunez, Scratch programan, animazio sinpleak eta jolas konplexuagoak diseina ditzakegu, gure trebetasunen eta ezagupenen arabera. Programa landuagoak sortzeko, Scratch programaren lengoaia ezagutzeaz gain, pentsamendu logikoa eta abstraktua ere garatu behar ditugu.

Scratch. Erabiltzeko adibideak eta oinarrizko eragiketak

Proiektu bat gorde

  • Zure animazioa programatzen amaitu duzunean, menu nagusiko Fitxategia-Gorde honela... ibilbidea jarraituz gorde dezakezu.

Guardar proyecto

  • Besterik adierazi ezean, proiektuak Scratch Projects karpetan gordetzen dira, programak zure dokumentuetan sortu duena. Zure ordenagailuan nabigatu eta beste direktorio bat hauta diezaiokezu. Proiektua gordetzeko, izena eman eta sakatu Ados:

Guardar en directorio

Proiektu bat ireki

  • Menu nagusian, aurretik gordetako proiektuak ere ireki ditzakezu. Jarrai ezazu Fitxategia-Ireki... ibilbidea:

Abrir proyecto

  • Leiho berrian, berreskuratu nahi duzun fitxategia hautatu eta ondoren, sakatu Ados:

Abrir

Scratch. Bestelako eragiketak

Proiektu bat inportatu

Scratch programak eskaintzen duen beste aukera interesgarri bat, proiektu batetik bestera script-ak eta eszenatokiak inportatzea da.

  • Proiektu bat osorik inportatzeko, menu nagusira jo eta, ondorea, jarraitu Fitxategia-Proiektua inportatu... ibilbidea.

Importar proyecto

  • Leiho berrian, inportatu nahi duzun fitxategia hautatu eta ondoren, sakatu Ados: Ikus dezakezunez, Scratch programak, instalatzerakoan lagungarri izango zaizkizun edo zure lanak osatzeko adibide asko ditu. Gogoan izan, aukera honekin proiektu bateko objektu guztiak inportatuko dituzula. Objektu bat bakarrik inportatu nahi baduzu, lehenbizi, jarraian azalduko dugun Objektua esportatu aukeraren bidez bakandu behar duzu.

Importar

Proiektu bat esportatu

Objektua esportatu aukeraren bidez, objektu bat edo pertsonaia bat bakandu dezakezu, beranduago beste proiektu batera inportatzeko.

  • Objektuen atalera jo eta esportatu nahi duzun objektua hautatu, jarraian menu nagusiko Fitxategia-Objektua esportatu... ibilbidea jarraitu:

Exportar objeto

  • Leiho berrian, fitxategiaren izena hautatu eta dagokion direktorioa. Azkenik, sakatu Ados:

Exportar en directorio

Scratch. Bestelako eragiketak

Proiektuak sarean partekatu

Scratch programaren web-orrian mundu osoko erabiltzaileek egindako proiektuak aurki ditzakezu. Edozein proiektu deskargatu eta bere barne-funtzionamendua ezagut dezakezu. Horrela, zure gaitasunak hobetu eta baliabide berriak ezagut ditzakezu. Scratch programaren helburuetako bat da, hain zuzen ere, erabiltzaileen arteko elkarlana sustatzea.

  • Scratch programaren web-orrira joateko, jarrai ezazu menu nagusiko Partekatu-Scratch-en webgunera joan.... Bilaketa-barrari esker, zure proiektuaren antzerakoak direnak aurki ditzakezu. Hitz gakoa idatzi eta hautatu “bilatu”:

Buscar palabra clave

  • Zure proiektuetako bat zintzilikatu nahi baduzu, hautatu Proiektu hau partekatu on line...:

Compartir proyecto

  • Leiho berrian, idatzi erabiltzailearen izena, pasahitza eta proiektuaren izena. Gainera, lanaren deskribapen txiki bat ere gehitu dezakezu. Etiketak atala oso erabilgarria da zure proiektua beste erabiltzaileei helarazteko. Scratch, programaren zerbitzarian ehunka proiektu aurki ditzakezula pentsa ezazu. Beraz, informaziorik gehitzen ez badiozu, zure proiektua aurkitzea zaila izango da besteentzat. Programak eskaintzen dizkizun etiketak erabil ditzakezu, edo zehatzagoak diren beste batzuk sortu. Bukatzen duzunean, sakatu Ados:

Etiquetas del proyecto

  • Proiektu bat argitaratzeko, edo saretik deskargatzeko, erabiltzaile-kontua izan behar duzu Scratch programaren webgunean. Kontu berri bat sortzeko, orrialde nagusian aurkituko duzun izena emateko aukera hautatu:

Crear nueva cuenta

  • Izartxoa duten eremuak betetzea beharrezkoa da. Formularioa betetakoan, sakatu Erregistratu:

Formulario de registro

  • Scratch programaren zerbitzaritik proiektu bat deskargatu nahi duzun bakoitzean, zure erabiltzaile-izenaren eta pasahitzaren bidez egin beharko duzu.

Scratch desinstalatu

  • Zure ordenagailutik Scratch kentzeko, saguaren eskuineko botoiarekin Uninstall fitxategia hautatu, programaren karpetaren barnean dagoena. Goitibeherako menuan, Ireki sakatu:

Desinstalar Scratch

  • Jarraian, pantailan agertuko diren pausoak jarraitu.
Praktikan jartzeko...

Hemen duzu deskarga, instalazioa eta erabilgarritasunak Scratch-aren prozesua ikusteko bideo bidezko tutoretza.

Laguntza

Laguntza
  1. Ezkerreko Menua (goitik beherako ordenean): ikastaroaren orrialde nagusiko ikonoa (home), hizki tamainuaren ikonoa, moduluaren inprimakiaren ikonoa, laguntzarako sarbidearen eta edukiaren aurkibidearen ikonoa.
  2. Barra materialen izena eta oraingo atalaren izenburua.
  3. Nabigazio geziak (hurrengo-aurreko orrialdea).
  4. Edukiak.

Egilea:

Pau Casacuberta

Seleccionar idioma

Aurrezarritako profila

Abrir

Archivo ejecutable de Scratch

Siguiente