ZUZENDARITZA: Narcís Vives
KOLABORATZAILEAK:
Kapsula-lantegi honetan hainbat curriculum-eduki era dibertigarrian aurkezteko aukera emango diguten bost tresna ezagutuko ditugu. Bost programaok neska-mutilek matematika, mekanografia edo programazio informatikoa eta beste hainbat gai ikasteko teknologia berrien indar ludikoaz baliatzen dira.
Oso gutxitan ikusi ohi dugu jolasa ikasteko estrategia gisa. Hala ere, pedagogo askok jolasak gure prestakuntzan duen garrantzia onartzen dute. Diotenez, jolasak gure sormena garatu, komunikazioan lagundu, elkarbizitza erraztu, pertsona mobilizatu eta pentsamendu dibergenteak aktibatzen ditu.
Teknologia berriak jolasa ikasgelan sartzeko eta, horrela, ikasleen errendimendua hobetzeko aukera dira. Gaur egun, gazteriaren gehiengoak teknologia ongi pasatzeko erabiltzen du. Oraingoan, jolasa ikaskuntza bihurtzeko behar diren tresna teknologikoak aurkitzea da helburua.
Kapsula-lantegi honetan bost programa ezberdin ikusiko ditugu: Gcompris, TuxMath, TuxTyping, GeoGebra eta Scratch. Sarean aurki ditzakegun programak dira eta mundu osoko ikastetxeetan erabili ohi dira ikasleen gaitasunak hobetzeko. Programa guztiek dute, gehiago ala gutxiago, jolas ezaugarri hori.
Gcompris aplikazio eta jolas informatiko sorta da.
TuxMath buruzko kalkulua azkartzeko ekintza-jolasa da.
TuxTyping mekanografia ikasteko jolasa da.
GeoGebra geometria eta aljebra ikasteko programa da.
Scratch programazio informatikoa ikasten hasteko aplikazio oso ezaguna da.
Aplikazio horietako bakoitza ondoko eduki-egitura jarraituz aurkeztuko dugu:
Deskribapena eta funtzionaltasun nagusiak.
Instalazioa eta deskarga / Web kokapena.
Erabiltzeko adibideak eta bestelako eragiketak.
Bestelako eragiketak.
Kapsula-lantegiko edukiekin, lanerako hainbat aukera eskaintzeko helburuarekin, formatu desberdinak erabiliko ditugu:
PDF formatuko material guztiaren bertsio inprimagarria.
Bertsio elektronikoa WEB formatuan.
Sailetako batzuen bideo bidezko tutoretzaren bertsioa.
Has gaitezen!
IKTko gaitasunak* G. Kudeaketa eta garapen profesionala D. Didaktika, pedagogia eta curriculuma C. Hiritartasun digitala |
G4. Tutorialak zer diren ulertzea, eta laguntza gisa
erabiltzea IKTko edozein baliabide ikasteko.
D7. IKTko baliabideak erabiltzea, abstraktua dena konkretu bihurtzeko aukera eman dezaten 2Dko edo 3Dko errepresentazioen
bidez (Ad.: Scratch eta Geogebra). |
IKT edukiak |
|
Gutxieneko ezagutzak |
|
Autoebaluaziorako irizpideak |
|
* "Eskola 2.0" proposameneko LH 5. mailako ikasleentzako IKT konpetentzien itemak. Eranskinatik aterata "IKT Konpetentzia mapak".
Kapsula-lantegi honetan ikasiko dugun lehen programa Gcompris da. Gcompris hezkuntzarako programa da eta 2 eta 10 urte bitarteko haurrentzat hainbat jarduera ditu. Jarduera horietako batzuk jolas moduan aurkezten dira, hezkuntza-ikuspuntutik betiere. |
Gaur egun, Gcompris programak 100 jarduera ezberdin ditu. Ondoko gaien inguruko jarduerak aurki ditzakegu: ordenagailua ezagutzea, aljebra, zientzia, geografia, jolasak, irakurketa eta bestelakoak.
Gcompris programak oso interfaze erraza du, haurrek zailtasunik gabe erabil dezaten. Haurrek Gcompris irakaslearen laguntzarik gabe ere erabil dezakete. Sagua ezinbestekoa da jarduera guztiak egiteko.
Programa honek Windows eta Linux sistema eragileetan ongi funtzionatzen du. Internetetik doan deskarga daitekeen software askea da. Programa Linux ingurunean garatu zen. Programaren sortzaileek, sistema eragile honen erabilera sustatzeko, Windowserako aplikazio kopurua mugatu egin dute, berrogeita hamar bat dira gutxi gorabehera. Gainerako aplikazioak, ehun bat, Linux ingurunean baino ezin dira aurkitu.
Maila ezberdinetarako jarduerak ditu.
Haurrek autonomia osoz erabil dezaketen programa erraza da.
Internetetik doan deskarga daitekeen programa askea da.
Software arina da eta ez du ezaugarri bereziko ordenagailurik behar.
Gcompris ez da programa sofistikatua baina disko gogorrean leku libre nahikoa behar du (120 Mega), bere baitan dakartzan aplikazio-kopuru handiagatik.
Gcompris programak 83 Megatako leku librea behar du, gutxi gorabehera. Programa instalatutakoan, menu nagusian aurkituko duzu Aplikazioak-Hezkuntza-Gcompris ibilbidea jarraituz.
Gcompris instalatutakoan, mahaigainean bi ikono sortu direla ohartuko zara:
Ikono horretan klik bikoitza egiten baduzu, programa administratzeko aukera izango duzu, zure beharretara hobeto moldatzeko. | |
Ikono honekin hezkuntza-programa hasiko da. |
Ikus dezagun, lehenik eta behin, programaren funtzionamendua.
Gcompris abiatzean, programa oso erraza dela ohartuko zara. Minutu gutxitan ikasiko duzu erabiltzen. Gcompris programan maila ezberdinetarako aplikazioak aurkituko badituzu ere, programa haur txikienentzat pentsatuta diseinatu da. Haurrek programa autonomia osoz erabiltzea da helburua, helduen laguntzarik gabe. Ikonoak handiak dira eta oso adierazgarriak, gainera, nabigazioa errazteko, oso testu gutxi du. Zentzu horretan, Gcompris txikienei teknologia berrien munduan sartzeko tresna paregabea da.
| Ikono hori sakatuz programatik irtengo zara. |
| Hegazkinean sakatuz gero, Gcompris programaren sortzaileen inguruko informazioa izango duzu. |
| Ikono honetan klik eginez, programaren aukerak konfiguratu ahal izango dituzu: soinua, musika, etab. |
| Galdera-ikurrak Gcompris-en funtzionamenduaren inguruko laguntza lortzeko balio du. |
| Ordenagailuaren erabilerarekin lotutako jarduerak: teklatua, sagua, etab. |
| Ezagutzeko jarduerak: koloreak, soinua, memoria... |
| Esperimentatzeko jarduerak. |
| Jolaserako jarduerak. |
| Matematika-jarduerak: kalkulua eta zenbakikuntza.96% |
| Puzzleak |
| Irakurketa-jarduerak. |
| Xakea, Conecta 4... motako estrategia-jolasak |
Garrantzitsua da gogoratzea, Windows erabiltzen baduzu, Gcompris programaren aplikazio guztietatik berrogeita hamar bat besterik ez dituzula izango erabilgarri. Programaren sortzaileek, Linuxen erabilera sustatzeko, beste sistema eragileetarako aplikazioak mugatu zituzten. Beste aplikazioak Ubuntu, Debian edo Fedora banaketetan baino ezin dira aurkitu.
Orokorrean, Gcompris programaren aplikazioak ez dira batere zailak erabiltzen. Ikus dezagun adibide bat, nola funtzionatzen duen jakin dezagun, gutxi gorabehera.
Tangram antzinako jolas txinatarra da, bertan irudiak osatu behar dira zazpi pieza erabiliz, batak bestea gainjarri gabe. Guztira zazpi pieza ezberdin daude: tamaina ezberdineko bost triangelu, karratu bat eta paralelogramo erronboide bat. Jolas hau ikastetxe askotan erabiltzen da trebetasun psikomotoreak garatzeko eta ideia abstraktuen osaketa sustatzeko.
Gcompris programan, Tangram jolasa puzzleen atalean aurki dezakegu. Gezi berdeek pieza biratzeko aukera ematen dute. Saguarekin arrastan eraman ditzakezu. Emaitza aurkitzen ez baduzu, programari laguntza eskatzeko aukera duzu. Programak emaitza bilatzeko ehun irudi baino gehiago ditu.
Gcompris irakasleek ikasleei jarraipena egiteko tresna bat izan dezaten arduratu da. Administrazio-moduluari esker, mota desberdinak eta zenbait erabiltzaile sor ditzakegu, eta horrela, irakasleak Gcompris programaren barruan bere ikasleen bilakaera ezagutzeko aukera izango du.
|
Lana errazte aldera, programak ikasleen informazioa gordetzeko testu-fitxategi bat irekitzeko aukera emango dizu. Testu-fitxategi horretan, eremuak ",", ";" edo ":" ikurrekin mugatu behar dira.
Profilak aukeraren bitartez, hainbat konfigurazio sortu eta alda ditzakezu. Profil bakoitzari mota ezberdinak lot diezazkiokezu. Aukera honen bidez, adibidez, zailtasun-maila altuko profil bat eta zailtasun-maila baxuko beste bat sor ditzakezu, ikasleen berezitasunen arabera.
Lehenetsia profila izango da programa abiatzerakoan automatikoki kargatuko dena:
Taulen atalean, programak eskuragarri dituen aplikazioak kendu edo gehitu ditzakezu, profilen arabera. Profil zehatz batean, adibidez, logikako eta matematikako aplikazioak bakarrik ager daitezke. Beste profil batean, aldiz, hizkuntzaren aplikazioak.
Taulen leihotik profil bakoitzaren zailtasun-maila neur dezakezu. Iragazkia botoia hautatu. Sei zailtasun-maila ezberdin daude. Aukera itzazu gutxieneko eta gehienezko zailtasun-mailak eta ondoren sakatu Aplikatu:
Azken atalean erabiltzaileen aurrerapenak ezagut ditzakezu. Hemen zure ikasleak ebaluatzeko beharrezko informazioa aurkituko duzu: erdietsitako zailtasun-maila, asmatutako kopurua, Gcomprisen barnean emandako denbora, etab.:
Hemen duzu deskarga, instalazioa eta erabilgarritasunak Gcompris-aren prozesua ikusteko bideo bidezko tutoretza.
Tux4kids kalitateko hezkuntza-programak sortzeaz eta sustatzeaz arduratzen den elkartea da. Elkarte honek oinarrizko bi helburu ditu: kode irekiko hezkuntza-softwarea sustatzea eta gaur egun merkatuan dagoen jabetzako software-ari beste aukera batzuk garatzea. Sarean aurki ditzakegun elkarte honen programa guztiak dibertsioa ikaskuntzarekin konbinatzen saiatzen dira. |
Gaur egun, Tux4kids elkarteak hiru programa ezberdin ditu:
TuxMath: matematika ikasteko ekintza-jolasa.
TuxPaint: ordenagailu bidezko marrazketa-programa.
TuxTyping: mekanografia ikasteko jolasa.
Tux4kids elkartearen programak Linux ingurunean garatu ziren, baina gaur egun Windows eta Mac sistema eragileentzat ere eskuragarri daude. Tux4kids elkartearen programak mundu osoko ikastetxeetan aurki ohi ditugu eta hogeita hamar hizkuntza baino gehiagotan aurki ditzakegu.
Tux4kids elkartearen programa guztietan Tux da protagonista, Linuxen pinguino-maskota.
Kapsula-lantegi honetan Tuk4kids-en parte diren hiru programetatik bi ezagutuko ditugu: Tuxmath eta TuxTyping.
TuxMath matematika ikasi eta buruzko kalkulua azkartzeko ekintza-jolasa da. Jolas honetan, pinguino atsegin bat, laser izpi baten laguntzaz, bere igluak eragiketa matematikoengandik babesten saiatuko da. Eragiketa bat asmatzen dueneko, iglua suntsitzea ekiditen du.
Jolas honen bitartez, haurren artean oso ezagunak diren beste programen antzerakoa dena, buruko kalkulua era dibertigarrian garatzeko aukera dugu.
Tuxmath programak ondoko ezaugarriak ditu:
Buruko kalkuluaren maila ezberdinak, eragiketa errazenetatik konplexutasun handiena dutenetara arte.
Jolasteko bi modalitate.
Puntuazio handienen taula.
Jokalari askoko jolasa.
|
Besterik adierazi ezean, programa C.\Program Files\Tuxmath direktorioan instalatuko da.
|
Tuxmath oso programa erraza da eta segituan ikasiko duzu erabiltzen. Jolasaren helburua igluak (eta barnean bizi diren pinguinoak!)matematika-eragiketa itxuran erortzen diren kometengandik babestea da. Kontrol-paneletik, Tux-ek, gure pinguino protagonistak, eragiketak asmatu eta bere izpi laserra tirokatzen du. Eragiketa bat zuzen asmatzen duenean, kometa desegiten da.
Kometa igluaren gainera erortzen denean, izotza desegin eta barruan bizi den pinguinoak, haserretu, eta alde egiten du. Iglu guztiak suntsitzen direnean, Tux-ek partida galdu du.
Tuxmath programak jolasteko hiru modalitate ditu: Bakarrik jolastu, Lagunekin jolastu eta Fakteroideak!:
Ezagut ditzagun gehiago hiru modalitate hauek.
Modalitate honetan eragiketa matematikoei bakarka egingo diegu aurre. Entrenamendua, Misioak edo Partida jolastu modalitateen artean aukera dezakegu.
Puntuazio ona lortzen baduzu, Ospearen gelan sartuko zara, bertan agertzen dira emaitza onenak. Kontuan izan jolasak aurrera egin ahala eragiketak zailagoak direla eta azkarrago erortzen direla!
TuxMath programarekin zure buruzko kalkulurako trebetasunak neur ditzakezu lagunekin lehiatuz. Lau pertsonek ere jolas dezakete aldi berean.
Jolasaren zailtasuna aukeratu.
Jolas-mota aukeratu: txandaka edo kanporatze soil bat.
Jolasean parte hartuko duten pertsonen izena sartu.
Has zaitez jolasten!
Fakteroideak! faktoreetan deskonposatzeko eta zatikiekin eragiketak ikasteko jolas berezia da. Fakteroideak! jolasean jolasteko matematiken inguruan jakiteaz gain, tiratzaile ona ere izan behar da.
Fakteroideak! jolasaren dinamika beste modalitateekin alderatuz zertxobait ezberdina da. Hemen, pantailaren oinarrian laserra aurkitu ordez, erdi-erdian aurkituko dugu. Asteroideak gure inguruan dabiltza hegan eta gure punteria findu beharko dugu horiek suntsitzeko:
Tamalez, asteroide bat laserraren gainetik igarotzen bada, bizitza bat galduko duzu. Ezkerraldeko beheko izkinan dauden pinguinoak gelditzen zaizkizun bizitza-kopurua dira. Denak agortzen dituzunean, partida galduko duzu.
Jolasaren hasieran faktoreekin edo zatikiekin jolastu nahi duzun aukera dezakezu.
Faktoreekin jolasten baduzu, asteroide bakoitza deskonposa dezakeen zenbaki lehena aurkitu beharko duzu. Aurkitzen duzunean, asteroidea apuntatu eta tiro egin. Trebezia ona baduzu, suntsitzea lortuko duzu.
Zatikiekin jolasten baduzu, aldiz, zatikia sinplifikatuko duen zenbakia aurkitu behar duzu. Hemen ere zuzen apuntatu behar duzu ez baduzu tiroa galdu nahi!
Hemen duzu deskarga, instalazioa eta erabilgarritasunak TuxMath-aren prozesua ikusteko bideo bidezko tutoretza.
TuxTyping mekanografia era dibertigarrian ikasteko hezkuntza-jolasa da. Jolasaren protagonista Tux da, Linuxen maskota. Programa hau teklatuan teklen banaketa ezagutzeko eta era azkar eta erosoan idazten ikasteko tresna paregabea da.
TuxTyping programak jolasteko bi modalitate ezberdin ditu. Lehenengoan, Tux, pinguino gosetia, pantailan zehar korrika dabil eta zerutik erortzen diren arrainak jaten doa. Bigarrenean, eraikinak meteoritoengandik babestu behar ditu. Bi modalitateotan teklatua era zuzenean erabili behar dugu puntuak lortu eta jolasean aurrera egiteko.
Programa hau oso erraza da eta haurrek inolako laguntzarik gabe erabil dezakete.
Zailtasun-maila ezberdinak.
Jolasteko bi modalitate.
Hogeita hamar hizkuntza baino gehiago.
|
|
Eragiketa horren ostean, menuak, aukerak eta mekanografiaren praktikarako tresnak gaztelaniaz agertuko dira.
Jarraian, jolasaren funtzionamendua ikusiko dugu. Lehenengo modalitatean, Arrainen Ur-jauzia, arrainen barnean dauden letrak zuzen tekleatu behar dituzu. Tux pantailan barna korrika doa eta guk zuzen idatzitako arrainak jaten doa. Hiru zailtasun-maila aukera ditzakezu: Erraza, Tartekoa eta Zaila eta hitz luzeagoak edo motzagoak ere, zure trebetasunen arabera. Arraina lurrera erortzen den bakoitzean, bizitza bat galduko duzu.
Hemen duzu deskarga, instalazioa eta erabilgarritasunak TuxTyping-aren prozesua ikusteko bideo bidezko tutoretza.
Alde batetik, GeoGebra geometria dinamikoaren sistema bat da. Eraikuntzak, puntuak, bektoreak, segmentuak, zuzenak eta funtzioen moduko ebakidura konikoak erabiliz egin daitezke eta, ondoren, dinamikoki alda daitezke. |
Bestalde, ekuazioak eta koordenatuak zuzenean sar daitezke. Horrela, GeoGebra programak funtzioen deribatuak eta integralak aurkitzeko gaitasuna du eta azterketa matematikorako berezko komando-sorta du.
GeoGebra programaren ezaugarri diren ikusteko bi aukera hauek: leiho aljebraikoko adierazpen bakoitza eremu grafikoko objektu bakoitzari dagokio, eta alderantziz.
GeoGebra Creative Commons lizentziapean garatutako programa askea da; programa helburu ez komertzialetarako kopiatu, banatu eta zabal dezakezue.
Software honek Windows, Linux eta Mac sistema eragileetan ondo funtzionatzen du. Java 1.4.2 bertsioa edo bertsio berriagoa instalatua izan behar da. Gaur egun, 45 hizkuntzetan dago eskuragarri, horien artean gaztelania, euskara eta katalana daude. Bestalde, sarean laguntzarako eta euskarri teknikorako alegiazko komunitateak aurki daitezke. Hizkuntza ezberdinetan dauden wikiak ere aurki daitezke.
Nazioarteko hainbat sari jaso dituen kalitateko programa da, horien artean European Academic Software Award, 2002. urtean, International Free Software Award, 2005ean, edo Silicon Valley-ren Tech Awards 2009an.
GeoGebra programaren azken bertsioak, 2009an argitaratu zenak, ondoko berrikuntzak ditu:
Orri dinamikoen bista.
Irristailuen animazio automatikoa.
Tresna berriak: konpasa, islapena zirkulu batean, konikoak, lerro-doikuntza onena, orri dinamikoen erregistroa.
Funtzioentzat komandoak eta estatistika-grafikoak.
Matrizeei eta zenbaki konplexuei laguntza.
PGF/TikZ-era esportatzeko aukera.
Instalazio-prozesua zuzen egiten bada, ondoko leihoa agertuko zaizu. GeoGebra exekutatu aukera sakatu eta Amaitu botoia sakatu programa abiarazteko:
GeoGebra interfaze grafikoak lau alde garrantzitsu ditu:
|
Gidaliburu honetan soilik menu nagusian eta leiho grafikoan jarriko dugu gure arreta. Leiho aljebraikoa eta sarrera-eremua erabilgarriak dira erabiltzaile aurreratuentzat, baina GeoGebra horiek kontuan izan gabe ere erabil dezakegu.
| Objektuak hautatu, mugitu eta biratu. |
| Puntuaren aukerak: puntu berria, bi objektuen arteko ebakidura, etab. |
| Zuzenaren aukerak: bi puntuen arteko zuzena, bi puntuen arteko segmentua... |
| Zuzenaren aukera bereziak: zuzen perpendikularra, tangentea, paraleloa... |
| Poligonoa eta poligono erregularra. |
| Zirkunferentziaren aukerak: konpasa, zirkunferentzierdia... |
| Elipsea, hiperbolea, parabola... |
| Neurriak: angeluak, azalera, distantziak... |
| Islatu objektua lerrozuzenean, puntuka, zirkunferentzian... |
| Hainbat aukera: testua, irudia, irristailua...txertatu |
| Ikusteko aukerak |
Jarraian, GeoGebra programaren funtzionamendua ikusiko dugu adibide baten bitartez. Zehazki, triangelu bat eta bere zirkunzirkulua eraikiko ditugu.
Menu nagusian Editatu botoiaren barnean dagoen Desegin botoian, azken eragiketak aldatu eta ken ditzakezu.
Edozein objekturen itxura (kolorea, lodiera, estiloa, etab.)alda daiteke, saguaren eskuineko botoiarekin objektua hautatzean agertzen zaigun goitibeherako menuan dagoen Propietateak aukera hautatuz. Horrela, gure eraikuntzei itxura dotoreagoa eman diezaiekegu.
Ikusi menuak Aljebrako leihoa, koordenatuen ardatzak eta laukia erakusteko edo ezkutatzeko balio du.
Eremu grafikoa eta objektuak mugiarazteko, tresna-barran dagoen
ikonoa hauta dezakezu. Saguaren ezkerreko botoia sakatuta mantendu eta irudien posizioa aldatu.Menu nagusian, Ikusi atalaren barnean dagoen Eraikitzeko protokoloa atalak, eraikitze-prozesua pausoz pauso berrikusteko balio du.
Laguntzaren Sarrera geometrikoa atalean, saguarekin eraikuntzak egiteko azalpen zehatzak daude.
Baliteke, momenturen batean, zure eraikuntza geometrikoak marrazketa-fitxategi bihurtu nahi izatea. Horrela, zure lana, adibidez, testu-dokumentu batean txertatu edo marrazketa-editore baten bidez alda dezakezu. GeoGebra programak lanak hainbat formatutara esportatzeko aukera ematen dizu. Ikus dezagun nola egin behar den hori.
Antzera, zure lanak HTML-ra ere esporta ditzakezu. Horrela, sortutako irudi geometrikoak wikietan, blogetan eta web 2.0-ren bestelako aplikazioetan txerta ditzakezu.
GeoGebra milaka pertsonek erabiltzen duten programa da. Mundu osoko ikastetxe eta unibertsitateetan geometria eta aljebra irakasteko erabili ohi da. Erabiltzaile guztien artean alegiazko komunitate bat dago, antzerako arazoak eta kezkak biltzen dituena. GeoGebra programaren foroa alegiazko komunitate horren topalekua da. Bertan zalantzak konpondu eta zure ezagutzak parteka ditzakezu.
Lehenetsitako nabigatzailea irekiko da eta zuzenean forora eramango zaitu. Foroak hainbat hizkuntzatan daude, horien artean, gaztelaniaz eta katalanez. Maiz, foroetan iruzkinak antolatzeaz eta guztiek elkarbizitzako arauak betetzen dituztela zaintzeaz arduratzen den moderatzaile bat dago.
GeoGebra programako erabiltzaile-komunitateari edozein zalantza proposatu baino lehen, konponbidea zuk zeuk bilatzea garrantzitsua da. Askotan, arazo hori aurretik konpondu da eta agian ez duzu inoren laguntza behar. Foroaren azpiko aldean, hitz gako bat edo gehiago idatz ditzakezun eremu bat aurkituko duzu.
Go botoia sakatuz, idatzi dituzun hitzekin lotura duten gai guztiak agertuko zaizkizu. Zortea baduzu, konponbidea izan dezakeen zure arazo bera duen norbait aurkituko duzu.
Foroaz gain, sarean GeoGebra programaren wikia ere aurki dezakezu. Wiki horrek Wikipediaren oso antzerakoa den formatua du eta bertan aurkituko dituzu erabiltzeko adibideak, baliabideak eta gidaliburuak hainbat hizkuntzatan.
Gaur egun, gaztelaniazko wikian, GeoGebra programa erabiltzen hasteko oso erabilgarri izan daitezkeen hamazazpi sarrera daude. Aurrerago, trikimailu berriren bat ikasten duzunean, agian zuk ere sarrera berri bat egin dezakezu.
Hemen duzu deskarga, instalazioa eta erabilgarritasunak GeoGebra-aren prozesua ikusteko bideo bidezko tutoretza.
Scratch ikusteko programazio-lengoaia oso dibertigarria da, jolasak, animazioak, musika eta artea sortzeko aukera ematen diguna. Ikasleak tradizionalagoak diren beste programazio-lengoaietara hurbiltzeko tresna paregabea da. Scratch programarekin proiektuak garatuz, funtsezkoak diren matematikako eta informatikako kontzeptuak ikasiko ditugu, adibidez, prozesu interaktiboak, plano bateko koordenatuak edo aldagaiak. Gainera, gazteei eta helduei era sortzailean pentsatzeko, sistematikoki arrazoitzeko eta elkarlanean aritzeko aukera ematen die.
Scratch-en eraikuntza-blokeka programatzen dugu. Hor dago bere originaltasunaren gakoa. Beste
programazio-lengoaiekin alderatuz, askotan nahasgarriak direnak, Scratch programaren piezak puzzle batean bezala edo
betiko eraikuntza-jolas batean bezala jartzen dira. Horrela, hamaika animazio eta jolas sor ditzakegu. |
Scratch programarekin animazio sinpleenak, edo jolas eta programa sofistikatuenak sor ditzakegu. Hori gure trebetasun eta ezagupenen arabera izango da. Erabilera anitzeko aplikazioa da, haurrentzat, gazteentzat eta helduentzat erabilgarri izan daitekeena.
Programa hau Massachusetts Institute of Technology -k, Californiako Unibertsitatean, garatu zuen, Intel Foundation, Microsoft edo Nokia enpresen laguntzarekin. Scratch kode irekiko proiektu itxia da. Hau da, kode irekiko beste ohiko proiektuen aldean, programa garatu zuen taldeak ez du helburutzat erabiltzaileen komunitateak ekarpenak egitea, aldiz, jatorrizko bertsioaren egile bakarrak dira. Hala ere, kodea eskuragarri dago, erabiltzaileek horrekin probak egin eta berritu dezaten.
Scratch programak Windows eta Mac sistema eragileetan ongi funtzionatzen du. Ubunturentzat ere beta bertsioa aurki dezakezu. Laster Linuxentzat programaren behin-betiko bertsioa merkaturatuko dute.
Scratch programaren ezaugarri nagusien artean, hauek aipa ditzakegu:
|
Scratch instalatu baino lehen, zure ordenagailuak ondoko baldintza teknikoak betetzen dituela ziurtatu:
Windows XP, 2000 edo Vista sistema eragilea.
Pantailaren konfigurazioa 800x480 edo gehiago.
Disko gogorrean 120 Megatako leku librea (Scratch programak bitarteko-liburutegi zabala eta eredu gisa balio duen proiektu-sorta ditu. Liburutegia eta sorta ezabatu ditzakezu zure disko gogorrean lekua izateko.)
Ordenagailu gehienek Scratch arazorik gabe exekutatzeko memoria nahikoa dute. Ordenagailu zaharretan programak oso poliki funtziona dezake.
Mikrofonoa, bozgorailua eta web-kamera izatea gomendatzen da.
Scratch programaren leiho nagusiak bost atal ditu:
|
| Aukera honen bidez, zure marrazketa-editorearekin, objektu berri bat sortzeko aukera duzu. |
| Karpeta hautatuz, programan dauden objektuetako bat aukeratu ahalko duzu. Mota askotakoak daude: fantasiazkoak, animaliak, pertsonak... |
| Objektuen ausazko hautaketa ere aukera dezakezu. |
|
Botoi hauek, hurrenez hurren, objektua bikoizteko, ezabatzeko, handitzeko edo txikitzeko balio dute. Horrela, objektuen tamaina eszenatokira molda dezakezu.
Mozorroa, objektu batek programa bat exekutatzen ari denean duen itxura da. Objektu berak hainbat mozorro izan ditzake. Horrela, adibidez, pertsonaia bera aurpegi edo jantzi ezberdinekin erakuts dezakegu programa edo animazio batean.
|
Gure kasuan, ondoko emaitza lortuko dugu:
Primeran, pertsonaia bat eta eszenatokia ditugu. Hemendik aurrera, gure lehen animazioa programa dezakegu. Scratch-ekin, programatzea ez da lan gogaikarria eta errepikakorra izango, beste programazio-lengoaietan ez bezala, hemen oso jarduera atsegina da, puzzleak muntatzearen antzerakoa.
Scratch-en programatzea, funtsean, blokeen biltegitik piezak script gunera arrastan eramatea da. Hori besterik ez. Script gunean uzten dugun bloke bakoitza, eszenatokian dagoen pertsonaia edo objektuarentzat agindua da. Hainbat bloke sar ditzakegu, agindu-sekuentzia bat osatzeko. Blokeak, berezko hiztegia eta sintaxia duten lengoaia dira eta horien bidez hamaika era ezberdinetan adieraz gaitezke.
Hiru bloke mota daude:
|
|
|
|
|
Blokeen biltegian, funtzioaren arabera antolatutako hamaika pieza ezberdin aurkituko dituzu: mugimendua, itxura, soinua, arkatza, kontrola, sentsorea, eragileak eta aldakorrak.
Jarraian, gure mamuari eszenatokian barna mugitzeko eskatuko diogu. Kontrol-blokearen sailean, hurrengo blokea hautatu eta script gunera arrastan eraman: |
Hori da gure lehen agindua. Pertsonaia, norbaitek eszenatokiaren gainean dagoen bandera
sakatzen duenean mugituko da.Animazio oso erraza ikusi dugu. Hala ere, Scratch programaren lengoaia ezagutzen goazen heinean, gero eta sofistikatuagoak diren jolasak eta animazioak programa ditzakegu. Hurrengo adibidea haurren jolas klasiko batena da, ping-ponga alegia. Jolasean, pantailan barna mugitzen eta errebotatzen doan pilota lurrera eror dadin saihestu behar dugu:
Ikus dezakezunez, Scratch programan, animazio sinpleak eta jolas konplexuagoak diseina ditzakegu, gure trebetasunen eta ezagupenen arabera. Programa landuagoak sortzeko, Scratch programaren lengoaia ezagutzeaz gain, pentsamendu logikoa eta abstraktua ere garatu behar ditugu.
Scratch programak eskaintzen duen beste aukera interesgarri bat, proiektu batetik bestera script-ak eta eszenatokiak inportatzea da.
Objektua esportatu aukeraren bidez, objektu bat edo pertsonaia bat bakandu dezakezu, beranduago beste proiektu batera inportatzeko.
Scratch programaren web-orrian mundu osoko erabiltzaileek egindako proiektuak aurki ditzakezu. Edozein proiektu deskargatu eta bere barne-funtzionamendua ezagut dezakezu. Horrela, zure gaitasunak hobetu eta baliabide berriak ezagut ditzakezu. Scratch programaren helburuetako bat da, hain zuzen ere, erabiltzaileen arteko elkarlana sustatzea.
Hemen duzu deskarga, instalazioa eta erabilgarritasunak Scratch-aren prozesua ikusteko bideo bidezko tutoretza.
Pau Casacuberta
Itinerarium: http://www.itinerarium.cat/