KAPSULA – 1 MAILAKO IKT TAILERRA
Jolastu eta ikasi
Scratch. Erabiltzeko adibideak eta oinarrizko eragiketak
30 de 34
0%

Scratch. Erabiltzeko adibideak eta oinarrizko eragiketak

Mugimendu-sekuentzia bat programatu

Primeran, pertsonaia bat eta eszenatokia ditugu. Hemendik aurrera, gure lehen animazioa programa dezakegu. Scratch-ekin, programatzea ez da lan gogaikarria eta errepikakorra izango, beste programazio-lengoaietan ez bezala, hemen oso jarduera atsegina da, puzzleak muntatzearen antzerakoa.

Scratch-en programatzea, funtsean, blokeen biltegitik piezak script gunera arrastan eramatea da. Hori besterik ez. Script gunean uzten dugun bloke bakoitza, eszenatokian dagoen pertsonaia edo objektuarentzat agindua da. Hainbat bloke sar ditzakegu, agindu-sekuentzia bat osatzeko. Blokeak, berezko hiztegia eta sintaxia duten lengoaia dira eta horien bidez hamaika era ezberdinetan adieraz gaitezke.

Hiru bloke mota daude:

  • Multzokatzeko blokeak: ohikoenak dira. Bloke hauek ikusteko errazak dira, azpiko aldean fitxa bat dute eta goiko aldean irekidura bat. Bloke hauek bata bestearekin sar daitezke, multzoak edo agindu-sekuentziak osatzeko.

Bloques para apilar

  • Txapela-blokeak: bloke hauek goiko aldea biribildua dute. Multzoaren gainean kokatzen dira. Gertaera jakin bat gertatzen denean, beren azpian dauden aginduak exekutatzen dituzte.

Bloques sombreros

  • Erreportari-blokeak: bloke mota hauek beste blokeen sarrera-eremuan sartzeko diseinatuak daude. Adibidean, erreportari-bloke urdina bloke horian sartzen da eta hori baldintzatzen du.

Bloques reporteros

Blokeen biltegian, funtzioaren arabera antolatutako hamaika pieza ezberdin aurkituko dituzu: mugimendua, itxura, soinua, arkatza, kontrola, sentsorea, eragileak eta aldakorrak.

Jarraian, gure mamuari eszenatokian barna mugitzeko eskatuko diogu. Kontrol-blokearen sailean, hurrengo blokea hautatu eta script gunera arrastan eraman:

Seleccionar bloque

Hori da gure lehen agindua. Pertsonaia, norbaitek eszenatokiaren gainean dagoen bandera

sakatzen duenean mugituko da.

  • Mugimendu-blokearen sailean, objektuak irristatzeko aukera ematen duen blokea hautatu eta arrastan eraman.

Arrastrar bloque

  • Bloke horren bidez, gure mamuari, lau segundotan, x: 3 y: 26 posiziora mugitzeko agintzen -26. Sarrera-eremuan klik egiten baduzu, mugimenduaren denbora edo pertsonaiaren helmuga alda ditzakezu.
  • Zure animazio jolas bihurtu nahi izanez gero, programarekin elkarri eragiteko berau funtzionatzen ari denean, kontrol-blokeak erabil ditzakezu. Bloke hauek script-ak saguarekin edo teklatuarekin lotzeko balio dute. Adibide honetan, mamua saguarekin hautatzen dugunean soilik adieraziko da.

Bloques de control

Fantasma

Laguntza

Laguntza
  1. Ezkerreko Menua (goitik beherako ordenean): ikastaroaren orrialde nagusiko ikonoa (home), hizki tamainuaren ikonoa, moduluaren inprimakiaren ikonoa, laguntzarako sarbidearen eta edukiaren aurkibidearen ikonoa.
  2. Barra materialen izena eta oraingo atalaren izenburua.
  3. Nabigazio geziak (hurrengo-aurreko orrialdea).
  4. Edukiak.

Egilea:

Pau Casacuberta

Kredituak

© Itinerarium 2011

ZUZENDARITZA: Narcís Vives

KOLABORATZAILEAK:

  • PRODUKZIO-ZUZENDARITZA: Antonio Cara
  • EDUKI-ZUZENDARITZA: Antonio Cara
  • ZUZENDARITZA TEKNIKOA: Maite Vílchez
  • EGILEA: Pau Casacuberta
  • EUSKARARA ITZULPENA: Eskola 2.0
  • MAKETAZIOA: Miquel Gordillo eta Maite Vílchez
Hasiera
Hizki tamaina txikiagotu
Hizki tamaina handitu
Laguntza
Aurrekoa
Hurrengoa
Apartats
Has de visitar els apartats anteriors abans de visitar aquest