Scratch. Erabiltzeko adibideak eta oinarrizko eragiketak
Mugimendu-sekuentzia bat programatu
Primeran, pertsonaia bat eta eszenatokia ditugu. Hemendik aurrera, gure lehen animazioa programa dezakegu.
Scratch-ekin, programatzea ez da lan gogaikarria eta errepikakorra izango, beste programazio-lengoaietan ez bezala,
hemen oso jarduera atsegina da, puzzleak muntatzearen antzerakoa.
Scratch-en programatzea, funtsean, blokeen biltegitik piezak script gunera
arrastan eramatea da. Hori besterik ez. Script gunean uzten dugun bloke bakoitza, eszenatokian dagoen pertsonaia edo objektuarentzat
agindua da. Hainbat bloke sar ditzakegu, agindu-sekuentzia bat osatzeko. Blokeak, berezko hiztegia eta sintaxia duten lengoaia
dira eta horien bidez hamaika era ezberdinetan adieraz gaitezke.
Hiru bloke mota daude:
-
Multzokatzeko blokeak: ohikoenak dira. Bloke hauek ikusteko errazak dira, azpiko aldean fitxa
bat dute eta goiko aldean irekidura bat. Bloke hauek bata bestearekin sar daitezke, multzoak edo agindu-sekuentziak osatzeko.
|
|
|
|
|
|
Blokeen biltegian, funtzioaren arabera antolatutako hamaika pieza ezberdin aurkituko dituzu: mugimendua, itxura, soinua,
arkatza, kontrola, sentsorea, eragileak eta aldakorrak.
Jarraian, gure mamuari eszenatokian barna mugitzeko eskatuko diogu. Kontrol-blokearen sailean, hurrengo blokea hautatu
eta script gunera arrastan eraman: |
|
Hori da gure lehen agindua. Pertsonaia, norbaitek eszenatokiaren gainean dagoen bandera
sakatzen duenean mugituko da.
- Bloke horren bidez, gure mamuari, lau segundotan, x: 3 y: 26 posiziora mugitzeko agintzen -26. Sarrera-eremuan klik
egiten baduzu, mugimenduaren denbora edo pertsonaiaren helmuga alda ditzakezu.
-
Zure animazio jolas bihurtu nahi izanez gero, programarekin elkarri eragiteko berau funtzionatzen ari
denean, kontrol-blokeak erabil ditzakezu. Bloke hauek script-ak saguarekin edo teklatuarekin lotzeko balio dute. Adibide honetan,
mamua saguarekin hautatzen dugunean soilik adieraziko da.