Scratch. Erabiltzeko adibideak eta oinarrizko eragiketak
Animazio oso erraza ikusi dugu. Hala ere, Scratch programaren lengoaia ezagutzen goazen heinean,
gero eta sofistikatuagoak diren jolasak eta animazioak programa ditzakegu. Hurrengo adibidea haurren jolas klasiko batena
da, ping-ponga alegia. Jolasean, pantailan barna mugitzen eta errebotatzen doan pilota lurrera eror dadin saihestu behar
dugu:
-
Bi objektuk osatzen dute jolasa, pilota urdin batek eta erraketa beltz batek. Objektu bakoitzak
script gune bat du. Bandera berdea sakatzen dugun bakoitzean lau agindu-sekuentzia aktibatzen dira, aldi berean: hiru pilotarentzat
eta bat erraketarentzat:
-
Erraketa abzisa-ardatzean (x) barna mugitzen da, saguaren mugimenduei jarraituz. Pilotak, aldiz,
zerrenda gorria uki dezake, erraketarekin edo pantailako ertzekin errebotatu. Hiru mugimenduok hiru script-etan islatzen dira.
- Pilota zerrenda gorrian erortzen denean, jolasa amaitzen da.
blokeak partidaren amaiera adierazten du.
Ikus dezakezunez, Scratch programan, animazio sinpleak eta jolas konplexuagoak
diseina ditzakegu, gure trebetasunen eta ezagupenen arabera. Programa landuagoak sortzeko, Scratch programaren lengoaia
ezagutzeaz gain, pentsamendu logikoa eta abstraktua ere garatu behar ditugu.