KAPSULA – 1 MAILAKO IKT TAILERRA
Jolastu eta ikasi
Scratch. Erabiltzeko adibideak eta oinarrizko eragiketak
28 de 34
0%

Scratch. Erabiltzeko adibideak eta oinarrizko eragiketak

Scratch programarekin lehen pausoak

Scratch programaren leiho nagusiak bost atal ditu:

  • Menu nagusia : goiko aldean menu nagusia dago. Bertan egin ahal izango dituzu ohiko lanak, adibidez, animazio bat gorde, proiektu bat inportatu edo sarean partekatu.

  • Blokeen biltegia: bertan daude ”lanabesak", nolabait deitzeagatik. Bertan aurki ditzakezu animazioak eta jolasak eraikitzeko behar dituzun blokeak. Ikus dezakezunez, koloreen bidez identifika ditzakezun bloke-mota ezberdinak daude: mugimendu-blokeak, kontrol-blokeak, itxura-blokeak, etab.

  • Script gunea: blokeen biltegiarekin batera, script gunea da Scratch programaren zatirik garrantzitsuena. Script-a, elkarren artean koherenteak diren agindu-sorta da eta programa batek zuzen funtzionatzea ahalbidetzen du. Scratch programan, script-ak blokeen biltegian dauden piezak sartuz sortzen dira. Script gunean gure animazioen eta jolasen informazio guztia txertatuko dugu.

  • Eszenatokia : eszenatokia gure lanak irudikatzen diren lekua da. Script gunean blokeak zuzen sartu baditugu, eszenatokian emaitza ikus dezakegu. Eszenatokiak 480 unitateko zabalera eta 360 unitateko altuera du eta x-y plano cartesiar batean zatiturik dago. Koordenatuen bidez, objektuak kokatu eta eszenatokian zehar mugi ditzakegu.

  • Objektuen espazioa : azkenik, objektuen espazioan gure animazioetan parte hartuko duten pertsonaiak eta objektuak aurkituko ditugu.

Ventana principal

Scratch-ekin animazio bat programatu. Pertsonaia bat aukeratu

  • Scratch programarekin animazio edo jolas bat programatzen hasi aurretik, zure animazioarentzat objektu edo pertsonaia bat aukeratu eta eszenatoki egoki bat zehaztu behar duzu. Scratch programarekin proiektu berri bat hastean, lehenetsita agertzen den pertsonaia programaren maskota bera da, katu bat. Pertsonaiaren gainean eskuineko botoiarekin klik egin eta Ezabatu hautatzen baduzu, eszenatokitik kendu eta gustuko duzun beste bat bila dezakezu:

Borrar

  • Objektuen espazioan, zure animazioan objektu berri bat sartzeko hiru aukera ezberdin dituzu:

Nuevo objeto


Aukera honen bidez, zure marrazketa-editorearekin, objektu berri bat sortzeko aukera duzu.

Escoger objeto


Karpeta hautatuz, programan dauden objektuetako bat aukeratu ahalko duzu. Mota askotakoak daude: fantasiazkoak, animaliak, pertsonak...

Selección aleatoria de objetos


Objektuen ausazko hautaketa ere aukera dezakezu.

  • Gure kasuan aurrez diseinatutako pertsonaia bilatuko dugu. Pertsonaia hautatu ondoren, Ados sakatuko dugu:

Personaje prediseñado

  • Pertsonaia eszenatokiaren barnean arrastan eraman, nahi duzun lekuan koka dezakezu. Eszenatokiaren gainean oso lagungarri izango zaizkizun lau botoi aurkituko dituzu:

Botones de ayuda

Botoi hauek, hurrenez hurren, objektua bikoizteko, ezabatzeko, handitzeko edo txikitzeko balio dute. Horrela, objektuen tamaina eszenatokira molda dezakezu.

Laguntza

Laguntza
  1. Ezkerreko Menua (goitik beherako ordenean): ikastaroaren orrialde nagusiko ikonoa (home), hizki tamainuaren ikonoa, moduluaren inprimakiaren ikonoa, laguntzarako sarbidearen eta edukiaren aurkibidearen ikonoa.
  2. Barra materialen izena eta oraingo atalaren izenburua.
  3. Nabigazio geziak (hurrengo-aurreko orrialdea).
  4. Edukiak.

Egilea:

Pau Casacuberta

Kredituak

© Itinerarium 2011

ZUZENDARITZA: Narcís Vives

KOLABORATZAILEAK:

  • PRODUKZIO-ZUZENDARITZA: Antonio Cara
  • EDUKI-ZUZENDARITZA: Antonio Cara
  • ZUZENDARITZA TEKNIKOA: Maite Vílchez
  • EGILEA: Pau Casacuberta
  • EUSKARARA ITZULPENA: Eskola 2.0
  • MAKETAZIOA: Miquel Gordillo eta Maite Vílchez
Hasiera
Hizki tamaina txikiagotu
Hizki tamaina handitu
Laguntza
Aurrekoa
Hurrengoa
Apartats
Has de visitar els apartats anteriors abans de visitar aquest