ZUZENDARITZA: Narcís Vives
KOLABORATZAILEAK:
Kapsula-lantegi honetan, grafikoak hiru dimentsiotan (3D) egiteko tresna interesgarri bat ezagutuko dugu: Google SketchUp (7.1 bertsioa, librea). Begiratu batean ez dirudien arren, oso intuitiboa eta ikasten erraza da.
Lantegi honen helburua da tresnaren oinarrizko eta erdi-mailako funtzionaltasunak ikastea, eta irudi bolumetriko sinpleak eta, horietatik abiatuta, konposizioak eraikitzea.
Aplikazio horietako bakoitza honako eduki-egiturarekin aurkeztea:
Formatuak konbinatuta, kapsula-lantegiaren edukiekin lan egiteko hainbat aukera eskaintzearren:
Material osoaren bertsio inprimagarri osatua PDF formatuan.
Bertsio elektronikoa WEB formatuan.
Sailetako batzuen bertsio bideo-tutoriala.
Beste kapsula-lantegi batzuetan beste aplikazio batzuk jorratuko ditugu. Erabilgarriak izan ditzazuela espero dugu.
IKTko gaitasunak* G. Kudeaketa eta garapen profesionala D. Didaktika, pedagogia eta curriculuma C. Hiritartasun digitala |
G4. Tutorialak zer diren ulertzea, eta laguntza gisa
erabiltzea IKTko edozein baliabide ikasteko.
D7. IKTko baliabideak erabiltzea, abstraktua dena konkretu bihurtzeko aukera eman dezaten 2Dko edo 3Dko
errepresentazioen bidez. |
IKT edukiak |
|
Gutxieneko ezagutzak |
|
Autoebaluaziorako irizpideak |
|
* “Eskola 2.0” proposameneko IKTko gaitasunei dagozkien itemak, Lehen Hezkuntzako 5. mailako ikasleentzat. Erantsitako material honetatik hartuak: "IKTko gaitasun-mapak".
SketchUp hiru dimentsioko (3D) modelazio grafikoko programa da, ordenagailuz lagundutako
3Dko beste diseinu-programa batzuk (CAD da ingelesezko sigla) baino erabilerrazago izateko garatua. |
SketchUp-en lehen bertsioa 2000n atera zuen @last Software enpresak (Colorado, USA). Sortzaileen hasierako mezua hau zen: “3D guztientzat”. Honela posizionatu zuten: “programak diseinuko profesionalei aukera emango lieke haiek nahi duten forma marrazteko, interfaze sinple eta dotorean arkatzez eta paperaz lan egitearen antzeko sentsazioaz; erabiltzen eta ikasten erraza, diseinatzaileek euren sorkuntzekin jolasteko erabiliko lukete, ohiko diseinu-programekin ezinezkoa den moduan”.
2006an, Googlek @last Software enpresa eskuratu zuen eta bederatzi hilabeteren ondoren SketchUp-en 6 bertsioa abian jarri zuen. Bertsio hori hobekuntzen eta aplikazio berrien bidez garatu zuten eta 2008tik eskuragarri dago SketchUp-en 7 bertsioa. Lehen adierazi bezala, eskuliburu honetan bertsio hori aztertuko dugu. Gainera, bertsio profesionala dago (SketchUp Pro). Ezaugarri gehiago ditu eta dagokion lizentzia ordainduta eskura daiteke.
|
Ondoren, programa ordenagailuan zein bidetan eta zein izenarekin gorde nahi dugun adierazteko eskatuko digu:
Bidea adierazi eta Guardar aukeran klik egin ondoren, deskargaren aurrerabideko barra ikusiko dugu: |
Deskarga amaitu ondoren, adierazi dugun bidean instalazioko programa exekutagarriaren ikonoa aurkituko dugu: |
Jarraian, instalazio-morroia zabalduko da:
Ondoren, eskatuko digu programa instalatu nahi dugun baieztatzeko, edota utzi nahiz atzera itzuli nahi dugun instalazioaren doikuntzak aldatzeko:
Instalar (instalatu) hautatzean agertuko den leihoan, instalazioaren aurrerabidea adieraziko da.
Instalazio-morroiak sarbide azkarreko ikono bat sortuko du mahaigainean. Horren gainean klik egingo dugu Google SketchUp hasteko: |
Google SketchUp hastean, hasiera-morroi bat exekutatuko da. Bi menu hauek ditu: Aprendizaje (ikaskuntza) eta Plantilla (txantiloia).
Aprendizaje (ikaskuntza) menuan zenbait esteka ditugu: prestakuntza-webetarako, laguntzarako eta Google Earth-erako integraziorako. Plantilla (txantiloia) menuan, gure beharretara egokituko den aurretiaz finkatutako diseinu-formatu bat hauta dezakegu.
Gainera, hautaketa-koadro baten bidez, Google SketchUp hasten dugun bakoitzean morroia agertzea nahi dugun ala ez konfigura dezakegu:
Aprendizaje (ikaskuntza) menua: | |
Plantilla (txantiloia) menua: |
Atal honetan, SketchUpen oinarrizko funtzioak erabiltzen ikasiko dugu, besteak beste honako hauek:
Irudiak marraztu (lerroak, arkuak, laukizuzenak, zirkuluak, poligonoak eta antzekoak)
Ezabatu
Tiratu/Bultzatu
Desplazatu
Orbitatu
Zooma
Inferentzia
Neurtu
Biratu
Pintatu
Oro har, irudiak marrazteko bi aukera ditugu:
Trazado libre (marratze librea): Planoan klik egingo dugu, marratu beharreko irudiaren oinarri-puntua zehazteko (muturra, erpina edo jatorria, kasuak kasu); jarraian, kurtsorea irudiari eman nahi diogun orientazioan mugituko dugu; azkenik, berriz ere klik egingo dugu SketchUpi adierazteko zehaztu dugun marrazkia irudika dezala.
A medida (neurrira): Metodo librearekin bezala hasiko gara, oinarri-puntua adierazteko klik eginda. Jarraian, kasuak kasu gure objektua zehaztuko duten luzera edo luzerak idatziko ditugu eta, bukatzeko, Intro sakatuko dugu.
Tekla: | L | Tresna-barra: | Kurtsorea: |
Lerro-funtzioa hautatzean, kurtsoreak arkatz baten forma hartuko du eta segmentu bat edozein norabidetan trazatu ahal izango dugu.
Bada beste funtzionaltasun interesgarri bat: marrazten dugunean, saguarekin marraketa orientatzen dugun neurrian SketchUpek inferitu egingo du eta segmentua erreferentziazko ardatzetako batekin (urdina, gorria edo berdea) lerrokatzea proposatuko du.
Tekla: | A | Tresna-barra: | Kurtsorea: |
Arkuaren funtzioa hautatzen dugunean, kurtsoreak arku bat ondoan duen arkatz baten forma hartuko du. Arkuak bi urratsetan zehazten dira:
Base (oinarria): Klik egingo dugu oinarriaren zabaltasuna zehaztuko duen irudizko segmentuaren muturretako bakoitzaren jatorri-puntua adierazteko (segmentu bat marrazteko prozedura berari jarraituko diogu, metodo libreaz edo neurrira, baina zehaztutako lerroa irudizkoa izango da):
Orientación y curvatura (Orientazioa eta kurbadura): Kurtsorea mugituko dugu arkuari eman nahi diogun kurbadura orientatzeko eta haren luzera zehazteko (metodo librea edo neurrira):
Tekla: | R | Tresna-barra: | Kurtsorea: |
Laukizuzenaren funtzioa hautatzen dugunean, kurtsoreak karratu bat ondoan duen arkatz baten forma hartuko du. Hurrengo adibidean, karratu bat (1,5 metro) eta laukizuzen bat (1,5 metro x 3 metro) marraztuko ditugu.
Tekla: | C | Tresna-barra: | Kurtsorea: |
Zirkuluaren funtzioa hautatzen dugunean, kurtsoreak zirkunferentzia batean zentratutako arkatz baten forma hartuko du. Hurrengo adibidean, 1 metroko erradioko zirkulua marraztuko dugu.
Tekla: | Tresna-barra: | Kurtsorea: |
Poligonoaren funtzioa hautatzen dugunean, kurtsoreak poligono batean zentratutako arkatz baten forma hartuko du.
Funtzio honek hexagonoa du aurretiaz finkatutako iruditzat. Hala ere, beste edozein poligono mota marrazten dugunean, SketchUpek hura gogoratuko du hurrengo aldirako. Gainera, poligonoaren tresnarekin, irudi alde-berdinak besterik ezingo ditugu marraztu; alde-berdinak ez diren poligonoak marratzeko, marraketa libreak, konposizio geometrikoak eta/edo funtzio aurreratuak egin behar ditugu (aurrerago ikusiko ditugu).
Hasteko, poligonoaren zentroa edo jatorria ipini nahi duguneko planoaren puntuan kokatuko dugu kurtsorea. Zirkuluak marratu ditugunean bezalaxe, irudia metodo librearen bidez edo neurrira amaituko dugu.
Tekla: | Zuriune-barra | Tresna-barra: | Kurtsorea: |
Hautatzeko funtzioa oso erabilgarria da objektu bat edo aldi berean objektu ugari aukeratzeko, eta horiekin ekintza jakin batzuk gauzatzeko. Objektuak hautatzeko oinarrizko hiru modu hauek daude:
Klik bakarra egitean, klik egiten duguneko objektua besterik ez dugu hautatuko. Klik bikoitzaren bidez, objektu hori eta alboan dituenak hautatuko ditugu. Hirutan klik eginez gero, objektua, alboan dituenak eta horien albokoak ere hautatuko ditugu.
Hautaketa-modu hori aktibatzen da saguaren botoia sakatzean eta, askatu gabe, kurtsorea eskuinerantz arrastatzen dugunean. Zabalduko den eremu angeluzuzenak bere baitan osorik dauden objektu guztiak hautatuko ditu saguaren botoia askatzen dugun unean. Zati batean eremuaren barruan dauden objektuak ez dira hautatuko.
Hautaketa-modu hori aktibatzen da saguaren botoia sakatzean eta, askatu gabe, kurtsorea ezkerrerantz arrastatzen dugunean. Zabalduko den eremu angeluzuzenak ukitzen dituen objektu guztiak hautatuko ditu, osorik eremuaren barruan egon beharrik gabe.
Funtzio hau oso erabilgarria da eraiki ditugun irudiei buruzko oinarrizko datuak bistaratzeko, eta horiek aldatzeko ere erabil daiteke.
Ondorengo adibidean, hexagono baten xehetasunak ikusiko ditugu, eta tamainan eta forman aldatuko ditugu: |
Beste datu batzuen artean, ikusiko dugu gure irudiak 1,50 metroko erradioa duela; sei (6) segmentuk osatzen dutela eta, gutxi gorabehera, 9,42 metroko luzera (perimetroa) duela.
Orain arte, irudien perimetroari buruzko informazioa ikusi dugu, baina haren azalerari buruzko informazioa ere ikus dezakegu. Prozedura berdina da, baina, eskuin-klika perimetroaren gainean egin beharrean, irudiaren barne-azalerako edozein puntutan egingo dugu:
Tekla: | E | Tresna-barra: | Kurtsorea: |
Ezabatzeko tresnak beste marrazketa-programa batzuekiko zertxobait desberdin funtzionatzen du. SketchUp-en marraketak ezabatzen ditugu soilik, ez azalerak. Horiek automatikoki desagertzen dira irudiaren perimetroa ixten duten lerroetako bat ezabatzean.
Tresna horren bidez, era berean, irudi baten perimetroa ezkuta dezakegu ezabatu gabe ([maiuskula] + klik). Hortaz, azalera oraindik bistaratu egingo da.
Laburbilduz:
Ezabatu: Marraketa bat (segmentua/zirkunferentzia/arkua) ezabatzeko, saguaren ezkerreko botoiari sakatuta eutsiko diogu eta, kurtsorearen bidez, ezabatu nahi ditugun elementua edo elementuak hautatuko ditugu. Saguaren botoia askatzean, horiek desagertu egingo dira.
Ezkutatu: Marraketa ezkutatzeko, lehen bezala egingo dugu, baina, orduan ez bezala, teklatuko maiuskula teklari sakatuta eutsiko diogu.
Tekla: | P | Tresna-barra: | Kurtsorea: |
Tresna honek hiru dimentsiotan marrazteko aukera ematen digu.
1 metro kubikoko kubo bat eraiki dugu, 1 metroko karratu batetik abiatuta.
Orain, demagun kuboaren ondoan altuera bereko zilindro bat gehitu nahi dugula. Hori egiteko, ondoko urratsak emango ditugu:
1.- 0,5 metroko erradioko zirkulu bat marraztuko dugu: | |
2.- Tiratu/Bultzatu tresna erabilita, zirkuluari goialdetik tira egingo diogu: | |
3.- Saguaren botoia askatu gabe, kurtsorea ezkerralderantz desplazatuko dugu kuboaren goiko aurpegira. SketchUpi adieraziko diogu zilindroaren goiko aurpegia kuboarenarekin lerrokatuta egotea nahi dugula eta botoia askatuko dugu ekintza amaitzeko: |
Tekla: | S | Tresna-barra: | Kurtsorea: |
Tresna honen bidez, dagoeneko marratutako objektu baten azalera edo bolumena alda dezakegu. Marrazkiak editatzeko beste programa batzuen oso antzera funtzionatzen du.
Hurrengo adibidean, 2 metroko karratu baten azalera 4 metrora aldatuko dugu:
Tresna honek oso antzera funtzionatzen du hiru dimentsioko objektuekin. Alde bakarra da aukera edo gida-puntu gehiago izango ditugula. Hurrengo adibidean, kubo baten bolumena erdira murriztuko dugu:
Tekla: | O | Tresna-barra: | Kurtsorea: |
Orbitatzeko funtzioak aukera ematen digu ikus-eremua biratzeko. Horrela, une jakin batean nahi dugun behaketa-angelua lortu ahal izango dugu. Adibidez, ondorengo marrazkian orbitatu egingo dugu kuboaren eskuineko aurpegia aurrerantz jartzeko:
Tekla: | H | Tresna-barra: | Kurtsorea: |
Tekla: | Z | Tresna-barra: | Kurtsorea: |
Tekla: | T | Tresna-barra: | Kurtsorea: |
Tresna honen bidez, gida-lerroak edozein puntutatik distantzia jakin batera marra ditzakegu.
Gida-lerroak ezabatzeko aukera dago, segmentu batekin egingo genukeen bezalaxe, borragomaren tresna erabilita.
Tekla: | Tresna-barra: | Kurtsorea: |
Funtzio honek aukera ematen digu gida-lerroen bidez angelu zehatzak marratzeko. Neurtzearen antzeko funtzioa da. Hura erabiltzeko, lehenik, angeluaren aldeetako bat zehaztuko dugu bi puntutan klik eginda (normalean, badagoen segmentu baten gainean). Jarraian, kurtsorea mugituko dugu eta angeluaren beste aldea irudikatzen duen alegiazko lerro bat ikusiko dugu. Gida-lerroa finkatzeko, hirugarren aldiz klik egingo dugu, nahi dugun angelua daukagunean.
Ondoko adibidean, triangelu kamuts isoszele bat marraztuko dugu:
Tekla: | Q | Tresna-barra: | Kurtsorea: |
Funtzio honek aukera ematen digu irudi bat ardatz jakin baten inguruan (propioa nahiz kanpokoa), hau da, ibilbide zirkularrean lekualdatzeko.
Tekla: | B | Tresna-barra: | Kurtsorea: |
Funtzio honekin, irudien azalerak estal ditzakegu kolore eta testuren aurrehautaketa zabalaren bidez.
Ondorengo adibidean, aldez aurretik marraztutako lau zilindroetako bakoitzari aplikatutako akaberen aukerak ikus ditzakegu.
Funtzio hau oso erabilgarria da SketchUp-en, eta automatikoki aktibatzen da eskuragarri dauden tresnetako edozein erabiltzean.
Tekla: | A | Tresna-barra: | Kurtsorea: |
Tresna honek irudiei kotak gehitzeko aukera ematen digu. Ondorengo adibidean, hexagono bati eta zirkulu bati kotak gehituko dizkiogu: |
|
Klik, klik sinplea: Sakatu behin saguaren ezkerreko botoia.
Klik bikoitza: Sakatu bitan, (2) oso denbora-tarte laburrean, saguaren ezkerreko botoia.
Klik hirukoitza: Sakatu hirutan, (3) oso denbora-tarte laburrean, saguaren ezkerreko botoia.
Eskuin-klika: Sakatu behin saguaren eskuineko botoia.
Hautaketa-eremua: Gida-laukizuzena, kurtsorearen mugimenduaren bidez zabalgarria, aldi berean objektu bat edo gehiago aukeratzeko.
Ikus-eremua: Lan egiten duguneko espazioari dagokion pantaila-eremua, honako hauek baztertzen dituena: tresna-barrak, informazio-barrak eta menuak.
Puntu nabaria: Marraketa edo irudi geometriko bati dagokion edozein puntu, duen kokapen zehatza jakitea komeni dena erreferentzia gisa erabiltzeko (segmentu baten zentroa edo muturra, angelu baten erpina, zirkunferentzia baten jatorria edota bi puntu nabariren edo gehiagoren konbinazioaren ondoriozko punturen bat, besteak beste).
Pau Casacuberta
Itinerarium: http://www.itinerarium.cat/