KAPSULA – 1 MAILAKO IKT TAILERRA
Google SketchUp grafikoak 3D dimentsioetan
IbilbideaIKT ProgramazioaDeskripzioa eta funtzionalitate nagusiakDeskarga eta instalazioaErabilera adibideakErabilera adibideakErabilera adibideakErabilera adibideakErabilera adibideakErabilera adibideakErabilera adibideakErabilera adibideakErabilera adibideakErabilera adibideakErabilera adibideakErabilera adibideakArgibide gehiagoDesinstalazioaIKT Hiztegia
1 de 19
0%
Aurkibidea
Kredituak
Kredituak
© Itinerarium 2011

ZUZENDARITZA: Narcís Vives

KOLABORATZAILEAK:

  • PRODUKZIO-ZUZENDARITZA: Antonio Cara
  • EDUKI-ZUZENDARITZA: Antonio Cara
  • ZUZENDARITZA TEKNIKOA: Maite Vílchez
  • EGILEA: Armando Sanabria
  • EUSKARARA ITZULPENA: Eskola 2.0
  • MAKETAZIOA: Miquel Gordillo eta Maite Vílchez

Ibilbidea

Zer egingo dugu?

Kapsula-lantegi honetan, grafikoak hiru dimentsiotan (3D) egiteko tresna interesgarri bat ezagutuko dugu: Google SketchUp (7.1 bertsioa, librea). Begiratu batean ez dirudien arren, oso intuitiboa eta ikasten erraza da.

Lantegi honen helburua da tresnaren oinarrizko eta erdi-mailako funtzionaltasunak ikastea, eta irudi bolumetriko sinpleak eta, horietatik abiatuta, konposizioak eraikitzea.

Zein urrats emango ditugu?

Aplikazio horietako bakoitza honako eduki-egiturarekin aurkeztea:

Nola aurkezten dizkizugu materialak?

Formatuak konbinatuta, kapsula-lantegiaren edukiekin lan egiteko hainbat aukera eskaintzearren:

  • Material osoaren bertsio inprimagarri osatua PDF formatuan.

  • Bertsio elektronikoa WEB formatuan.

  • Sailetako batzuen bertsio bideo-tutoriala.

Beste kapsula-lantegi batzuetan beste aplikazio batzuk jorratuko ditugu. Erabilgarriak izan ditzazuela espero dugu.

 

IKT Programazioa

IKTko gaitasunak*
(ardatzetan sailkatuta)

G. Kudeaketa eta garapen profesionala

D. Didaktika, pedagogia eta curriculuma

C. Hiritartasun digitala

G4. Tutorialak zer diren ulertzea, eta laguntza gisa erabiltzea IKTko edozein baliabide ikasteko.
D2. Ikasleei beren ikaskuntzaren protagonista izaten lagunduko dieten ikaskuntza-giroak garatzea, beren esperientziak, beren helburuak diseinatuz eta IKTko baliabideak erabiliz beren jarduerak ebaluatuz.
D3. Dagokion ikasgairako IKTko baliabide espezifikoen bidezko ikaskuntza sustatzea ikasleen artean.
D5. Honetarako aukera ematen duten IKTko baliabideak identifikatu eta ebaluatzea:

  • Ikasgaiko edukiak ulertu eta garatzea (gertaerak, ideiak, teoriak, kontzeptuak), eta haien arteko hierarkiak eta harremanak ezartzea.
  • .
  • Zenbait komunikazio-mota erabiltzea, ikasgaiaren generoak eta ikur-sistemak erabiliz, eta kontuan hartuta norentzat den eta zein den testuingurua.
  • Ezagutza baliozkotzeko metodoak, prozedurak eta moduak, ikasgaiaren berezkoak, erabiltzea.

D7. IKTko baliabideak erabiltzea, abstraktua dena konkretu bihurtzeko aukera eman dezaten 2Dko edo 3Dko errepresentazioen bidez.
D8. IKTko baliabideak erabiltzea, sistemak, fenomenoak, prozesuak edo gertakariak moldatzeko.
D12. Pentsamendu sortzailea, berrikuntza eta aurkikuntza sustatu, babestu eta modelatzen duten ikaskuntza-esperientziak diseinatu, gauzatu eta ebaluatzea.

IKT edukiak
  • Google SketchUp deskargatzea eta instalatzea.
  • Programaren deskribapena eta funtzionalitate nagusiak.
  • Aukeran dauden elementuak eta tresnak.
  • Erabilera-adibideak.
Gutxieneko ezagutzak
  • Oinarrizko kontzeptuak tresna informatikoei eta sistema eragileari buruz.
  • Marrazketa-programa errazen oinarrizko erabilera.
Autoebaluaziorako irizpideak
  • Irudi bat 2 eta 3 dimentsiotan marrazteko gauza izatea.
  • Azalera bat mugatzea.
  • Entitate baten informazioa aldatzea.
  • Google SketchUp-eko funtzio batzuk erabiltzea; besteak beste: eskalak, garraiatzea, inferentzia, kotak eta abar.

* “Eskola 2.0” proposameneko IKTko gaitasunei dagozkien itemak, Lehen Hezkuntzako 5. mailako ikasleentzat. Erantsitako material honetatik hartuak: "IKTko gaitasun-mapak".

Deskripzioa eta funtzionalitate nagusiak

SketchUp hiru dimentsioko (3D) modelazio grafikoko programa da, ordenagailuz lagundutako 3Dko beste diseinu-programa batzuk (CAD da ingelesezko sigla) baino erabilerrazago izateko garatua.
Logo SketchUp

SketchUp-en lehen bertsioa 2000n atera zuen @last Software enpresak (Colorado, USA). Sortzaileen hasierako mezua hau zen: “3D guztientzat”. Honela posizionatu zuten: “programak diseinuko profesionalei aukera emango lieke haiek nahi duten forma marrazteko, interfaze sinple eta dotorean arkatzez eta paperaz lan egitearen antzeko sentsazioaz; erabiltzen eta ikasten erraza, diseinatzaileek euren sorkuntzekin jolasteko erabiliko lukete, ohiko diseinu-programekin ezinezkoa den moduan”.

2006an, Googlek @last Software enpresa eskuratu zuen eta bederatzi hilabeteren ondoren SketchUp-en 6 bertsioa abian jarri zuen. Bertsio hori hobekuntzen eta aplikazio berrien bidez garatu zuten eta 2008tik eskuragarri dago SketchUp-en 7 bertsioa. Lehen adierazi bezala, eskuliburu honetan bertsio hori aztertuko dugu. Gainera, bertsio profesionala dago (SketchUp Pro). Ezaugarri gehiago ditu eta dagokion lizentzia ordainduta eskura daiteke.

Deskarga eta instalazioa

  • Hasteko, Interneteko arakatzaile baten leihoa zabalduko dugu (eskuliburu honetarako Firefox erabiliko dugu). Ondoko esteka helbide-barran kopiatu eta Intro sakatuko dugu:

http://sketchup.google.com/intl/es/download/index.html

URL SketchUp

  • Jarraian, Google SketchUp 7 doan deskargatu dezakegula dion laukian klik egingo dugu:

Descarga SketchUp

  • Zabalduko den leihoan, ordenagailuaren sistema eragilea hautatzeko eskatuko zaigu. Kasu honetan, Windows XP/Vista/7 hautatuko dugu eta Aceptar y descargar (onartu eta deskargatu) aukeran klik egingo dugu:
  • Zabalduko den leihoan, Save File edo Guardar (gorde) hautatuko dugu, sistema eragilea zein hizkuntzatan instalatuta dugun:

Guardar archivo ejecutable

Ondoren, programa ordenagailuan zein bidetan eta zein izenarekin gorde nahi dugun adierazteko eskatuko digu:

Guardar archivo

Bidea adierazi eta Guardar aukeran klik egin ondoren, deskargaren aurrerabideko barra ikusiko dugu:

Progreso de descarga

Archivo ejecutable SketchUp

Deskarga amaitu ondoren, adierazi dugun bidean instalazioko programa exekutagarriaren ikonoa aurkituko dugu:
  • Ikono horretan klik bikoitza egingo dugu eta programa deskonprimituko da:

Jarraian, instalazio-morroia zabalduko da:

Asistente de instalación

  • Siguiente (hurrengoa) aukeran klik egingo dugu. Leiho batean, Acuerdo de licencia para usuario final (azken erabiltzailearentzako lizentzia-akordioa) agertuko zaigu. Hori onartu eta Siguiente (hurrengoa) hautatuko dugu:
  • Morroiak aurretiaz finkatutako bide bat proposatuko digu programa instalatzeko. Nahi izanez gero, bide hori alda dezakegu edo, bestela, Siguiente (hurrengoa) aukeran klik egingo dugu:

Carpeta de destino

Ondoren, eskatuko digu programa instalatu nahi dugun baieztatzeko, edota utzi nahiz atzera itzuli nahi dugun instalazioaren doikuntzak aldatzeko:

Instalar SketchUp

Instalar (instalatu) hautatzean agertuko den leihoan, instalazioaren aurrerabidea adieraziko da.

  • Hura osatu ondoren, programa behar bezala instalatu dela adieraziko digu, eta Finalizar (amaitu) aukeran klik egingo dugu:

Finalizar instalación

Acceso directo SketchUp

Instalazio-morroiak sarbide azkarreko ikono bat sortuko du mahaigainean. Horren gainean klik egingo dugu Google SketchUp hasteko:

Erabilera adibideak

Nola hasi?

Google SketchUp hastean, hasiera-morroi bat exekutatuko da. Bi menu hauek ditu: Aprendizaje (ikaskuntza) eta Plantilla (txantiloia).

Aprendizaje (ikaskuntza) menuan zenbait esteka ditugu: prestakuntza-webetarako, laguntzarako eta Google Earth-erako integraziorako. Plantilla (txantiloia) menuan, gure beharretara egokituko den aurretiaz finkatutako diseinu-formatu bat hauta dezakegu.

Gainera, hautaketa-koadro baten bidez, Google SketchUp hasten dugun bakoitzean morroia agertzea nahi dugun ala ez konfigura dezakegu:

Aprendizaje (ikaskuntza) menua:

Menú Aprendizaje

Plantilla (txantiloia) menua:

Menú Plantilla

  • Gure kasuan, plantilla sencilla en Metros (txantiloi sinplea metrotan) erabiliko dugu eta Empezar a utilizar SketchUp (SketchUp erabiltzen hasi) aukeran klik egingo dugu. Ondoko pantaila zabalduko da:

Plantilla nueva

  • SketchUp erabiltzen hasi aurretik, desaktibatu egingo dugu primeros pasos (lehen urratsak) barra eta conjunto grande de herramientas (tresna multzo handia) aktibatuko dugu:

Conjunto grande de herramientas

  • Horrez gain, erreferentzia gisa agertzen den mutilaren gainean eskuin-klika egin eta borrar (ezabatu) hautatuko dugu:

Borrar

Erabilera adibideak

Oinarrizko funtzioak

Atal honetan, SketchUpen oinarrizko funtzioak erabiltzen ikasiko dugu, besteak beste honako hauek:

  • Irudiak marraztu (lerroak, arkuak, laukizuzenak, zirkuluak, poligonoak eta antzekoak)

  • Ezabatu

  • Tiratu/Bultzatu

  • Desplazatu

  • Orbitatu

  • Zooma

  • Inferentzia

  • Neurtu

  • Biratu

  • Pintatu

Irudiak bi dimentsiotan (2D) marraztea

Oro har, irudiak marrazteko bi aukera ditugu:

  • Trazado libre (marratze librea): Planoan klik egingo dugu, marratu beharreko irudiaren oinarri-puntua zehazteko (muturra, erpina edo jatorria, kasuak kasu); jarraian, kurtsorea irudiari eman nahi diogun orientazioan mugituko dugu; azkenik, berriz ere klik egingo dugu SketchUpi adierazteko zehaztu dugun marrazkia irudika dezala.

  • A medida (neurrira): Metodo librearekin bezala hasiko gara, oinarri-puntua adierazteko klik eginda. Jarraian, kasuak kasu gure objektua zehaztuko duten luzera edo luzerak idatziko ditugu eta, bukatzeko, Intro sakatuko dugu.

Lerroak eta azalerak

Tekla: L Tresna-barra:
Función de línea
Kurtsorea:
Función de línea

Lerro-funtzioa hautatzean, kurtsoreak arkatz baten forma hartuko du eta segmentu bat edozein norabidetan trazatu ahal izango dugu.

  • Segmentuaren muturretako baten jatorri-puntua zehazteko klik egingo dugu. Ondoren, kurtsorea nahi dugun norabidean mugituko dugu eta, azkenik, marraketa metodo libreaz edo neurrira osatuko dugu (adibide honetan, 3 idatzi eta Sartu sakatuko dugu 3 metroko luzerako lerro bat egiteko).

Trazar línea

Bada beste funtzionaltasun interesgarri bat: marrazten dugunean, saguarekin marraketa orientatzen dugun neurrian SketchUpek inferitu egingo du eta segmentua erreferentziazko ardatzetako batekin (urdina, gorria edo berdea) lerrokatzea proposatuko du.

Eje azul

eje rojo

Superficie (azalera) oso kontzeptu garrantzitsua da SketchUpen. Azalera bat plano berean perimetro itxi bat osatzen duten hiru segmenturen edo gehiagoren loturak zehazten du.

Superficie

Erabilera adibideak

Arkuak

Tekla: A Tresna-barra:
Función Arco
Kurtsorea:
Función Arco

Arkuaren funtzioa hautatzen dugunean, kurtsoreak arku bat ondoan duen arkatz baten forma hartuko du. Arkuak bi urratsetan zehazten dira:

  • Base (oinarria): Klik egingo dugu oinarriaren zabaltasuna zehaztuko duen irudizko segmentuaren muturretako bakoitzaren jatorri-puntua adierazteko (segmentu bat marrazteko prozedura berari jarraituko diogu, metodo libreaz edo neurrira, baina zehaztutako lerroa irudizkoa izango da):

Base

  • Orientación y curvatura (Orientazioa eta kurbadura): Kurtsorea mugituko dugu arkuari eman nahi diogun kurbadura orientatzeko eta haren luzera zehazteko (metodo librea edo neurrira):

Orientanción y curvatura

Laukizuzenak

Tekla: R Tresna-barra:
Función Rectángulo
Kurtsorea:
Función Rectángulo

Laukizuzenaren funtzioa hautatzen dugunean, kurtsoreak karratu bat ondoan duen arkatz baten forma hartuko du. Hurrengo adibidean, karratu bat (1,5 metro) eta laukizuzen bat (1,5 metro x 3 metro) marraztuko ditugu.

  • Hasteko, karratuaren erpinetako bakoitza kokatuko deneko planoaren puntuan jarriko dugu kurtsorea. Klik egin eta sagua arrastatuko dugu gure irudia eraiki nahi duguneko norabidean. SketchUp-ek laukizuzenak modu intuitiboan marraztuko ditu, haren ertzak erreferentziazko ardatzekiko paralelo izateko.
  • Marraketa metodo libreaz edo neurrira amaituko dugu (neurrirako metodoan, hau idatziko dugu: “1,5;1,5” karraturako eta “1,5;3” laukizuzenerako; eta Sartu sakatuko dugu).

Trazar rectángulo

Zirkuluak

Tekla: C Tresna-barra:
Función Círculo
Kurtsorea:
Función Círculo

Zirkuluaren funtzioa hautatzen dugunean, kurtsoreak zirkunferentzia batean zentratutako arkatz baten forma hartuko du. Hurrengo adibidean, 1 metroko erradioko zirkulua marraztuko dugu.

  • Hasteko, zirkunferentziaren zentroa edo jatorria ipini nahi duguneko planoaren puntuan kokatuko dugu kurtsorea. Aurreko kasuetan bezala, marraketa metodo libreaz edo neurrira amaituko dugu (neurrirako metodoan, hau idatziko dugu: “1”, zirkulurako nahi dugun erradio-luzera adierazteko; eta Sartu) sakatuko dugu).

Trazar círculo

Erabilera adibideak

Poligonoak

Tekla:   Tresna-barra:
Función Polígono
Kurtsorea:
Función Polígono

Poligonoaren funtzioa hautatzen dugunean, kurtsoreak poligono batean zentratutako arkatz baten forma hartuko du.

Funtzio honek hexagonoa du aurretiaz finkatutako iruditzat. Hala ere, beste edozein poligono mota marrazten dugunean, SketchUpek hura gogoratuko du hurrengo aldirako. Gainera, poligonoaren tresnarekin, irudi alde-berdinak besterik ezingo ditugu marraztu; alde-berdinak ez diren poligonoak marratzeko, marraketa libreak, konposizio geometrikoak eta/edo funtzio aurreratuak egin behar ditugu (aurrerago ikusiko ditugu).

  • Azkenik, poligonoaren funtzioarekin edozein irudi neurrira eraikitzeko, haren erradio-luzera adierazi behar dugu. Hurrengo adibidean, ondorengo poligonoak marraztuko ditugu:
    • Hexagonoa
    • Triangelua
    • Laukizuzena
    • Pentagonoa
    • Zirkulua (SketchUpen, zirkulua 24 aldeko poligono baten baliokidea da)

Hasteko, poligonoaren zentroa edo jatorria ipini nahi duguneko planoaren puntuan kokatuko dugu kurtsorea. Zirkuluak marratu ditugunean bezalaxe, irudia metodo librearen bidez edo neurrira amaituko dugu.

  • Bi metodoetako edozein erabilita, kurtsoreak proposatutakoaren bestelako poligono bat marratzeko, erradio-luzera zehaztu aurretik, nahi ditugun aldeen kopurua idatzi behar dugu, ondoren “s” letra jarrita (ingelesezko inizialagatik: sides).

Polígono método libre

Polígono a medida

  • Alde kopurua zehaztu ondoren, marratu beharreko poligonoaren erradio-luzera idatzi eta Sartu sakatuko dugu (metodo librearen bidez ere egin dezakegu):

Longitud de radio

  • Gainerako poligonoak osatuko ditugu:

Trazar polígonos

Erabilera adibideak

Hautatu

Tekla: Zuriune-barra Tresna-barra:
Función Seleccionar
Kurtsorea:
Función Seleccionar

Hautatzeko funtzioa oso erabilgarria da objektu bat edo aldi berean objektu ugari aukeratzeko, eta horiekin ekintza jakin batzuk gauzatzeko. Objektuak hautatzeko oinarrizko hiru modu hauek daude:

  • Klik sinplea, klik bikoitza eta klik hirukoitza:

Klik bakarra egitean, klik egiten duguneko objektua besterik ez dugu hautatuko. Klik bikoitzaren bidez, objektu hori eta alboan dituenak hautatuko ditugu. Hirutan klik eginez gero, objektua, alboan dituenak eta horien albokoak ere hautatuko ditugu.

Selecciones

  • Hautaketa-eremua eskuinerantz:

Hautaketa-modu hori aktibatzen da saguaren botoia sakatzean eta, askatu gabe, kurtsorea eskuinerantz arrastatzen dugunean. Zabalduko den eremu angeluzuzenak bere baitan osorik dauden objektu guztiak hautatuko ditu saguaren botoia askatzen dugun unean. Zati batean eremuaren barruan dauden objektuak ez dira hautatuko.

Selección a la derecha

Fuera del área de selección

  • Hautaketa-eremua ezkerrerantz:

Hautaketa-modu hori aktibatzen da saguaren botoia sakatzean eta, askatu gabe, kurtsorea ezkerrerantz arrastatzen dugunean. Zabalduko den eremu angeluzuzenak ukitzen dituen objektu guztiak hautatuko ditu, osorik eremuaren barruan egon beharrik gabe.

Selección a la izquierda

Dentro del área de selección

 

Erabilera adibideak

Entitateari buruzko informazioa

Funtzio hau oso erabilgarria da eraiki ditugun irudiei buruzko oinarrizko datuak bistaratzeko, eta horiek aldatzeko ere erabil daiteke.

Ondorengo adibidean, hexagono baten xehetasunak ikusiko ditugu, eta tamainan eta forman aldatuko ditugu:

Hexágono

  • Haren perimetroan eskuin-klika eginez gero, zenbait aukera dituen menua agertuko zaigu. Información de la entidad (entitateari buruzko informazioa) hautatuko dugu.

Menú Información de la entidad

  • Hautabide gisa, irudia hautatu eta hona jo dezakegu: Menú > Ventana > Información de la entidad (menua > leihoa > entitateari buruzko informazioa).
  • Komando hori hautatzean, hautatutako irudiari buruko informazioa ikusiko dugu.

Información de la entidad

Beste datu batzuen artean, ikusiko dugu gure irudiak 1,50 metroko erradioa duela; sei (6) segmentuk osatzen dutela eta, gutxi gorabehera, 9,42 metroko luzera (perimetroa) duela.

  • Kasu honetan, haren erradioa eta/edo segmentu kopurua alda dezakegu. Bi aldaketak egingo ditugu. Lehenik, erradioa 1 metrora murriztuko dugu:

Radio a un metro

  • Antzera, hura osatzen duten segmentuen kopurua aldatuko dugu. Kasu honetan, seitik (6) hirura (3) aldatuko dugu eta triangelu bat egingo dugu:

Tres segmentos

  • Datu interesgarritzat, esan dugu SketchUp-en zirkuluak 24 aldeko poligonoak direla. Saia gaitezen triangelua zirkulu bihurtzen.

Orain arte, irudien perimetroari buruzko informazioa ikusi dugu, baina haren azalerari buruzko informazioa ere ikus dezakegu. Prozedura berdina da, baina, eskuin-klika perimetroaren gainean egin beharrean, irudiaren barne-azalerako edozein puntutan egingo dugu:

Menú Información de la entidad

  • Información de la entidad (entitateari buruzko informazioa) hautatu eta ondoko informazioa ikusiko dugu:

Información de la entidad

Erabilera adibideak

Ezabatu

Tekla: E Tresna-barra:
Función Borrar
Kurtsorea:
Función Borrar

Ezabatzeko tresnak beste marrazketa-programa batzuekiko zertxobait desberdin funtzionatzen du. SketchUp-en marraketak ezabatzen ditugu soilik, ez azalerak. Horiek automatikoki desagertzen dira irudiaren perimetroa ixten duten lerroetako bat ezabatzean.

Tresna horren bidez, era berean, irudi baten perimetroa ezkuta dezakegu ezabatu gabe ([maiuskula] + klik). Hortaz, azalera oraindik bistaratu egingo da.

Laburbilduz:

  • Ezabatu: Marraketa bat (segmentua/zirkunferentzia/arkua) ezabatzeko, saguaren ezkerreko botoiari sakatuta eutsiko diogu eta, kurtsorearen bidez, ezabatu nahi ditugun elementua edo elementuak hautatuko ditugu. Saguaren botoia askatzean, horiek desagertu egingo dira.

  • Ezkutatu: Marraketa ezkutatzeko, lehen bezala egingo dugu, baina, orduan ez bezala, teklatuko maiuskula teklari sakatuta eutsiko diogu.

Ocultar

Tiratu/Bultzatu - 3Daren magia

Tekla: P Tresna-barra:
Función 3D
Kurtsorea:
Función 3D

Tresna honek hiru dimentsiotan marrazteko aukera ematen digu.

  • Hura erabiltzeko, azalera planokide bat marraztuko dugu dagoeneko ikasi ditugun metodoetako edozein erabilita:

Trazar superficie

  • Jarraian, tiratu/bultzatu tresna erabiliko dugu (‘P’ letra), karratuaren gainean klik egingo dugu eta, ezkerreko botoia sakatuta dugula, kurtsorea gorantz mugituko dugu. Nahi dugun distantzian gaudenean (metodo librea), botoia askatuko dugu eta irudia amaituta izango dugu.
  • Hautabide gisa, saguaren ezkerreko botoiari sakatuta eusten diogun bitartean, nahi dugun luzera idatzi eta Sartu saka dezakegu (neurrirako metodoa):

Trazar a medida

1 metro kubikoko kubo bat eraiki dugu, 1 metroko karratu batetik abiatuta.

Orain, demagun kuboaren ondoan altuera bereko zilindro bat gehitu nahi dugula. Hori egiteko, ondoko urratsak emango ditugu:

1.- 0,5 metroko erradioko zirkulu bat marraztuko dugu:

Dibujar círculo

2.- Tiratu/Bultzatu tresna erabilita, zirkuluari goialdetik tira egingo diogu:

Tirar círculo

3.- Saguaren botoia askatu gabe, kurtsorea ezkerralderantz desplazatuko dugu kuboaren goiko aurpegira. SketchUpi adieraziko diogu zilindroaren goiko aurpegia kuboarenarekin lerrokatuta egotea nahi dugula eta botoia askatuko dugu ekintza amaitzeko:

Alinear figuras

  • Gainera, oinarrizko irudiak konbina ditzakegu beste konplexuago batzuk sortzeko. Saia gaitezen kuboaren aurreko aurpegian zirkulu bat marrazten:

Dibujar círculo en cubo

  • Orain, zirkuluari tira egingo diogu eta zilindro bihurtuko dugu:

Convertir a cilindro

  • Era berean, zirkuluari “bultza egin” diezaiokegu. Horrela, kuboan hutsune bat egingo dugu:

Hueco en el cubo

Erabilera adibideak

Eskala

Tekla: S Tresna-barra:
Función Escala
Kurtsorea:
Función Escala

Tresna honen bidez, dagoeneko marratutako objektu baten azalera edo bolumena alda dezakegu. Marrazkiak editatzeko beste programa batzuen oso antzera funtzionatzen du.

Hurrengo adibidean, 2 metroko karratu baten azalera 4 metrora aldatuko dugu:

Trazar cuadrado

  • Karratua hautatu ondoren, eskala-tresna aktibatuko dugu. Gida-puntu batzuk agertzen direla ikusiko dugu. Horietatik abiatuta, karratua zabaldu edo murrizteko aukera dugu:

Escala activada

  • Zenbait aukera izango ditugu: irudia aldeetako batetik edo erpinetako batetik aldatu. Aldeetako batetik egiten badugu, zabalera edo luzera besterik ez dugu aldatuko (hautatutako aldeari dagokiona). Erpin batetik egiten badugu, zabalera eta luzera aldatuko ditugu, hau da, azalera proportzionalki aldatuko dugu:
    • Zabalera aldatzea: Karratuaren eskuineko erpinaren erdian kokatutako gida-puntua hautatuko dugu, eta kurtsorea eskuinerantz arrastatuko, nahi dugun luzera lortu arte. Gainera, laukizuzena zein eskalatan zabaldu nahi dugun zenbakitan idatz dezakegu (1 = % 0, 2 = % 100, 3 = % 200, eta horrela hurrenez hurren).

Modificar ancho

    • Altuera eta zabalera aldi berean aldatzea (proportzionalki): Aurreko kasuaren antzera, azalera osoa proportzionalki aldatzeko, erpinetako bat aukeratuko dugu (kasu honetan, beheko ezkerrekoa) eta urrak berak emango ditugu.

Modificar alto y ancho

Tresna honek oso antzera funtzionatzen du hiru dimentsioko objektuekin. Alde bakarra da aukera edo gida-puntu gehiago izango ditugula. Hurrengo adibidean, kubo baten bolumena erdira murriztuko dugu:

Cubo

  • Eskala-tresna aktibatuta dagoela, aurreko grafikoan adierazitako erpinaren gainean klik egingo dugu eta sagua koordenatu-ardatzen jatorrirantz mugituko dugu. Ondoren, '0,5' idatzi eta Sartu sakatuko dugu:

Escalar cubo

Erabilera adibideak

Orbitatu

Tekla: O Tresna-barra:
Función Orbitar
Kurtsorea:
Función Orbitar

Orbitatzeko funtzioak aukera ematen digu ikus-eremua biratzeko. Horrela, une jakin batean nahi dugun behaketa-angelua lortu ahal izango dugu. Adibidez, ondorengo marrazkian orbitatu egingo dugu kuboaren eskuineko aurpegia aurrerantz jartzeko:

Orbitar cubo

  • Planoaren puntu batean klik eginda, eta botoia askatu gabe, irudia biratu nahi dugun norabidean arrastatuko dugu sagua:

Cubo orbitado

Desplazatu

Tekla: H Tresna-barra:
Función Desplazar
Kurtsorea:
Función Desplazar
  • Tresna honen bidez, gure bistaratze-eremua edozein norabidetan (horizontala, bertikala, diagonala) desplaza dezakegu hura biratu gabe. Tresna erabiltzeko, planoaren puntu batean klik eginda, eta botoia askatu gabe, nahi dugun norabidean arrastatuko dugu sagua. Aurreko adibideari jarraituz, objektua ezkerrerantz desplazatu eta pantailan zentratuko dugu:

Desplazar objeto

Zooma

Tekla: Z Tresna-barra:
Función Zoom
Kurtsorea:
Función Zoom
  • Zoomaren bidez, gure ikus-eremua planoan hurbildu edo urrundu dezakegu. Hurbiltzeko, planoaren puntu batean klik eginda, eta botoia askatu gabe, sagua gorantz desplazatuko dugu. Aitzitik, hurbiltzeko, prozedura errepikatuko dugu, baina sagua beherantz desplazatuta. Zoomaren funtzioa hiru (3) botoiko sagu batekin erabil dezakegu, hirugarren botoia gurpila izanik. Gurpila gorantz edo beherantz biratuta nahi dugun efektua lortuko dugu.
  • Ondorengo adibidean, urruntze-zoom bat egingo dugu:

Zoom

Alejamiento

Erabilera adibideak

Neurtu

Tekla: T Tresna-barra:
Función Medir
Kurtsorea:
Función Medir

Tresna honen bidez, gida-lerroak edozein puntutatik distantzia jakin batera marra ditzakegu.

Línea guía

Líneas guía

Gida-lerroak ezabatzeko aukera dago, segmentu batekin egingo genukeen bezalaxe, borragomaren tresna erabilita.

Angelu-garraiagailua

Tekla:   Tresna-barra:
Función Transportador
Kurtsorea:
Función Transportador

Funtzio honek aukera ematen digu gida-lerroen bidez angelu zehatzak marratzeko. Neurtzearen antzeko funtzioa da. Hura erabiltzeko, lehenik, angeluaren aldeetako bat zehaztuko dugu bi puntutan klik eginda (normalean, badagoen segmentu baten gainean). Jarraian, kurtsorea mugituko dugu eta angeluaren beste aldea irudikatzen duen alegiazko lerro bat ikusiko dugu. Gida-lerroa finkatzeko, hirugarren aldiz klik egingo dugu, nahi dugun angelua daukagunean.

Ondoko adibidean, triangelu kamuts isoszele bat marraztuko dugu:

  • 2 metroko segmentu bat marratuko dugu:

Trazar segmento

  • Angelu-garraiagailuaren tresna hautatuko dugu eta, ondoren, segmentuaren mutur bakoitzean klik egingo dugu. Horrek irudizko angeluaren aldeetako bat zehaztuko du:

Transportador

  • Angeluaren aldeetako bat zehaztu ondoren, kurtsorea desplazatuko dugu nahi dugun angelua lortu arte (adibide honetan 130 gradukoa izango da):

Ángulo

  • Gida-lerroa zehaztuta dugula, aurrekoaren luzera bereko segmentu bat (hau da, 2 metrokoa) marratuko dugu:

Segmento

  • Azkenik, hirugarren segmentu bat marratuko dugu aurreko bien muturrak lortzeko, eta triangelua osatuta izango dugu. Aukeran, borragoma erabil dezakegu gida-lerroa ezabatzeko.

Triángulo

Erabilera adibideak

Biratu

Tekla: Q Tresna-barra:
Herramienta Rotar
Kurtsorea:
Herramienta Rotar

Funtzio honek aukera ematen digu irudi bat ardatz jakin baten inguruan (propioa nahiz kanpokoa), hau da, ibilbide zirkularrean lekualdatzeko.

Ondorengo marrazkian erloju bat simulatu dugu eta, biratzeko tresnaren bidez, ordua aldatuko dugu:

Reloj

  • Lehen urratsa da biratu nahi dugun orratza hautatzea:

Seleccionar aguja

  • Bigarren urrats gisa, irudizko biraketa-ardatza zehaztuko dugu:

Eje de rotación

  • Jarraian, kurtsorea biratu nahi dugun irudiaren (kasu honetan, minutu-orratzaren) edozein punturen gainera desplazatuko dugu, eta klik egingo dugu:

Minutero

  • Azkenik, minutu-orratza 90 gradu eskuinerantz biratu eta klik egingo dugu ekintza amaitzeko. Beste hautabide bat da irudia zenbat gradu biratu nahi dugun idaztea:

Rotar minutero

Pintatu

Tekla: B Tresna-barra:
Función Pintar
Kurtsorea:
Función Pintar

Funtzio honekin, irudien azalerak estal ditzakegu kolore eta testuren aurrehautaketa zabalaren bidez.

  • Tresna aktibatzean zabalduko den leihoan, irudia zein materialekin (testura edo akabera mota) pintatu nahi dugun aukeratu dezakegu. Behin bat aukeratu ondoren, kurtsorearekin klik egingo dugu materiala aplikatuko duguneko azaleraren gainean.

Ondorengo adibidean, aldez aurretik marraztutako lau zilindroetako bakoitzari aplikatutako akaberen aukerak ikus ditzakegu.

Acabados

Erabilera adibideak

Inferentzia

Funtzio hau oso erabilgarria da SketchUp-en, eta automatikoki aktibatzen da eskuragarri dauden tresnetako edozein erabiltzean.

  • Ondorengo adibidean, karratu bat zortzi (8) zati berdinetan zatituko dugu segmentuak marratuta. Lehenik, kurtsorea goiko ertzean zehar mugituko dugu SketchUp-ek erdiko puntua inferitu arte:

Punto medio

  • Aurreko prozedura beste segmentu batean errepikatzen badugu, SketchUp-ek bi inferentzia horiek gogoratuko digu, eta aurrekoen konbinazioaren ondoriozko inferentziak kalkulatuko ditu.

Inferencias

  • Marraketak amaitzeko, inferentzia gehiago bilatu eta konbinatuko ditugu:

Punto final

Kotatu

Tekla: A Tresna-barra:
Función Acotación
Kurtsorea:
Función Acotación
Tresna honek irudiei kotak gehitzeko aukera ematen digu. Ondorengo adibidean, hexagono bati eta zirkulu bati kotak gehituko dizkiogu:

Hexágono y círculo

  • Kotatzeko tresnak aktibatuko dugu. Ondoren, kotatu nahi dugun hexagonoaren ertzaren muturretako bat hautatuko dugu eta, jarraian, gauza bera egingo dugu beste muturrarekin. Azkenik, kotatze-markak kokatuko ditugu kurtsorea alde batera edo bestera mugituta, eta amaitzeko klik egingo dugu:

Puntos de acotación

  • Zirkunferentziaren kasuan, erradioa kotatzeko, kurtsorea zirkuluaren zentrora hurbilduko dugu eta SketchUp-ek, automatikoki, puntu zehatza inferituko du. Ondoren, aurreko prozedura errepikatuko dugu. Diametroaren kasuan, haren perimetroan klik egin eta kotatze-markaren kokapena doitu besterik ez dugu egin behar:

Acotación

Argibide gehiago

Funtzioen inbentarioa

Funtzioa

Teklatua

Ikonoa

Kurtsorea

Lerroak

L

Función de línea

Función de línea

Arkuak

A

Función Arco

Función Arco

Laukizuzenak

R

Función Rectángulo

Función Rectángulo

Zirkuluak

C

Función Círculo

Función Círculo

Poligonoak

Función Polígono

Función Polígono

Hautatu

B. Zuriu.

Función Seleccionar

Función Seleccionar

Ezabatu

E

Función Borrar

Función Borrar

Tiratu/Bultzatu

P

Función 3D

Función 3D

Eskala

S

Función Escala

Función Escala

Orbitatu

O

Función Orbitar

Función Orbitar

Desplazatu

H

Función Desplazar

Función Desplazar

Zooma

Z

Función Zoom

Función Zoom

Neurtu

T

Función Medir

Función Medir

Angelu-garraiagailua

Función Transportador

Función Transportador

Biratu

Q

Herramienta Rotar

Herramienta Rotar

Pintatu

B

Función Pintar

Función Pintar

Kotatu

Función Acotación

Función Acotación

Desinstalazioa

  • Google SketchUp ordenagailutik desinstalatzeko, Windows-eko kontrol-panelera jo behar dugu, eta Programas y características (programak eta ezaugarriak) ikonoan klik bikoitza egin:
Programas y características
  • Jarraian, ordenagailuan instalatuta ditugun programa guztien zerrenda ikusiko dugu. Google SketchUp 7 kokatuko dugu (normalean, programak goranzko hurrenkera alfabetikoan antolatuta daude), izenaren gainean klik egindako hautatuko dugu eta, ondoren, Desinstalar (desinstalatu) aukeran berriro klik egingo dugu:

Desinstalar SketchUp

  • Azalduko zaigun leihoan, programa desinstalatu nahi dugun edo ez galdetuko zaigu. “” (bai) aukeran klik egingo dugu:

Confirmar desinstalación

  • Ondoren, zenbait leiho agertuko dira (guztiak antzekoak). Horietan, SketchUp-en desinstalazioaren estatusa adieraziko da. Prozesua amaitu ondoren, programa ordenagailutik erabat desinstalatuta geratuko da:

Preparando para quitar

Progreso desinstalación

 

IKT Hiztegia

  • Klik, klik sinplea: Sakatu behin saguaren ezkerreko botoia.

  • Klik bikoitza: Sakatu bitan, (2) oso denbora-tarte laburrean, saguaren ezkerreko botoia.

  • Klik hirukoitza: Sakatu hirutan, (3) oso denbora-tarte laburrean, saguaren ezkerreko botoia.

  • Eskuin-klika: Sakatu behin saguaren eskuineko botoia.

  • Hautaketa-eremua: Gida-laukizuzena, kurtsorearen mugimenduaren bidez zabalgarria, aldi berean objektu bat edo gehiago aukeratzeko.

  • Ikus-eremua: Lan egiten duguneko espazioari dagokion pantaila-eremua, honako hauek baztertzen dituena: tresna-barrak, informazio-barrak eta menuak.

  • Puntu nabaria: Marraketa edo irudi geometriko bati dagokion edozein puntu, duen kokapen zehatza jakitea komeni dena erreferentzia gisa erabiltzeko (segmentu baten zentroa edo muturra, angelu baten erpina, zirkunferentzia baten jatorria edota bi puntu nabariren edo gehiagoren konbinazioaren ondoriozko punturen bat, besteak beste).

Laguntza

Laguntza
  1. Ezkerreko Menua (goitik beherako ordenean): ikastaroaren orrialde nagusiko ikonoa (home), hizki tamainuaren ikonoa, moduluaren inprimakiaren ikonoa, laguntzarako sarbidearen eta edukiaren aurkibidearen ikonoa.
  2. Barra materialen izena eta oraingo atalaren izenburua.
  3. Nabigazio geziak (hurrengo-aurreko orrialdea).
  4. Edukiak.

Egilea:

Pau Casacuberta

Lientzia akordioa

Onartu eta deskargatu

Programa deskomprimitu

Instalazio prozesua

Información de la entidad

Círculo