CÁPSULA – TALLER TIC NIVEL 1
La Pizarra digital interactiva con el programa Notebook 10
15 propuestas de uso de la pizarra interactiva. Matemáticas
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15 propuestas de uso de la pizarra interactiva. Matemáticas

P. 4. Tratamiento y representación gráfica de la información

Otro de los objetivos del tercer ciclo de primaria es aprender a representar gráficamente la información. En una hoja de cálculo podemos incluir infinidad de datos, y representarlos gráficamente en pocos segundos. A diferencia de los gráficos tradicionales, creados a mano, los gráficos creados a través de una hoja de cálculo son elegantes y precisos, y podemos modificarlos en cualquier momento.

Un ejercicio interesante para aprender a representar gráficamente la información consiste en realizar una encuesta. Después de establecer un tema simple de investigación, como por ejemplo “horas de televisión al día”, alumnos y alumnas pueden crear un pequeño cuestionario que se repartirá en el centro escolar o en un determinado curso. Toda la información se introducirá en una hoja de cálculo. Seguidamente se crearán gráficos que se proyectarán en la pizarra interactiva para analizarlos colectivamente.

P. 5. Juegos educativos

En la red se pueden encontrar multitud de juegos educativos relacionados con las matemáticas: rompecabezas con figuras geométricas, juegos de estrategia, de cálculo, etc. GCompris (http://gcompris.net/-es-/ ) es un excelente programa educativo de código libre que incluye distintos juegos que permiten desarrollar las competencias matemáticas. Los juegos se pueden proyectar en la pizarra interactiva, de modo que alumnos y alumnas se diviertan colectivamente. Te recomendamos utilizar Gcompris u otros programas similares para distraer a la clase sin perder de vista el currículum de la materia.

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  • ADAPTACIÓN EUSKERA: Eskola 2.0
  • MAQUETACIÓN: Miquel Gordillo y Maite Vílchez
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