Arbel digital ekarreragilea erabiltzeko 15 proposamen. Matematika arloa
P. 4. Informazioaren tratamendua eta adierazpen grafikoa
Lehen hezkuntzako hirugarren zikloko beste helburuetako bat da informazioa grafikoen bidez adierazten
ikastea. Kalkulu-orri batean hainbat eta hainbat datu sar ditzakegu, eta gero grafiko bidez adierazi segundo gutxitan. Eskuz
sortutako ohiko grafikoak ez bezala, kalkulu-orri baten bidez sortutako grafikoak dotoreak eta zehatzak dira, eta edozein
unetan alda ditzakegu.
Informazioa grafiko bidez adierazten ikasteko jarduera interesgarri bat inkesta bat egitea da. Lehenik
eta behin, ikerketarako gai erraz bat aukeratu behar da, adibidez, hau: "telebista-orduak egunean". Ikasleek galdetegi txiki
bat sor dezakete gai horri buruz, gero ikastetxean edo maila jakin batean banatzeko. Informazio guztia kalkulu-orri batean
sartu beharko da gero, eta, azkenik, grafikoak sortu; grafiko horiek arbel digital elkarreragilean proiektatuko dira, denon
artean aztertzeko.
P. 5. Joko hezigarriak
Sarean matematikarekin lotutako hainbat joko hezigarri daude: buru-hausgarriak irudi geometrikoekin, estrategia-jokoak,
kalkulu-jokoak... GCompris (http://gcompris.net/-es-/
) kode askeko programa hezigarri bikaina da, eta matematika-gaitasunak garatzeko balio duten zenbait joko ditu. Jokoak
arbel digital elkarreragilean proiekta daitezke, ikasleak batera diberti daitezen. Gcompris edo antzeko beste programa batzuk
erabiltzea gomendatzen dizugu, ikasleak entretenitzeko, ikasgaiaren curriculuma alde batera utzi gabe.