DIRECCIÓN: Narcís Vives
COLABORADORES:
En esta cápsula-taller conoceremos cinco herramientas que nos permitirán introducir algunos contenidos curriculares de forma entretenida. Se trata de cinco programas que aprovechan el potencial lúdico de las nuevas tecnologías para que chicos y chicas aprendan matemáticas, mecanografía o programación informática, entre otras materias.
Pocas veces pensamos en el juego como una estrategia de aprendizaje. Sin embargo, son muchos los pedagogos que reconocen la importancia del juego en nuestra formación. El juego, dicen, desarrolla la creatividad, favorece la comunicación, facilita convivencia, moviliza al sujeto y activa el pensamiento divergente.
Las nuevas tecnologías representan una oportunidad para introducir el juego en las aulas y mejorar el rendimiento de los alumnos. Hoy en día la mayoría de jóvenes utilizan la tecnología para divertirse. De lo que se trata es de encontrar las herramientas tecnológicas necesarias para convertir el juego en aprendizaje.
En esta cápsula taller vamos a conocer cinco programas distintos: Gcompris, TuxMath, TuxTyping, GeoGebra y Scratch. Son programas que podemos encontrar en la red y que se utilizan habitualmente en centros educativos de todo el mundo para mejorar las competencias de los alumnos. En menor o mayor medida, todos los programas presentan un componente lúdico.
Gcompris es un conjunto de aplicaciones y juegos informáticos.
TuxMath es un juego de acción para agilizar el cálculo mental.
TuxTyping es un juego para aprender mecanografía.
GeoGebra es un programa que sirve para aprender geometría y álgebra.
Scratch es una aplicación muy popular para empezar a aprender programación informática.
Presentaremos cada una de estas aplicaciones bajo la siguiente estructura de contenidos:
Descripción y funcionalidades principales.
Instalación y descarga / Localización web.
Ejemplos de uso y otras operaciones.
Otras operaciones.
Combinando diferentes formatos con el objetivo de ofrecer diversas posibilidades para el trabajo con los contenidos de la cápsula-taller:
Versión imprimible completa de todo el material en formato PDF.
Versión electrónica en formato WEB.
Versión videotutorial de algunas de las secciones.
¡Pongamos manos a la obra!
Competencias TIC* G. Gestión y desarrollo profesional D. Didáctica, pedagogía y curriculum C. Ciudadanía digital |
G4. Ser capaz de comprender el concepto de tutorial y de utilizarlo
como una ayuda para aprender cualquier recurso TIC. |
Contenidos TIC |
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Requisitos mínimos |
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Criterios para la autoevaluación |
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* ítems enmarcados en la propuesta “Eskola 2.0” de competencias TIC para alumnos y alumnas de 5º de Primaria. Extraídos del material anexo Mapas competenciales TIC.
El primer programa que vamos a conocer en esta cápsula-taller es Gcompris. Gcompris es un programa de cómputo educacional con diferentes actividades para niños de entre 2 y 10 años de edad. Algunas de las actividades se presentan como juegos, pero siempre desde una perspectiva educacional. |
Actualmente Gcompris aglutina unas 100 actividades distintas. Se pueden encontrar actividades dentro de los siguientes temas: descubrimiento del ordenador, álgebra, ciencia, geografía, juegos, lectura y otros.
Gcompris tiene una interfaz muy simple para que los niños pequeños puedan usar el programa sin dificultades. Los niños incluso pueden aprender a usar Gcompris sin la ayuda del profesor. Es necesario un ratón para poder realizar todas les actividades.
El programa funciona correctamente en sistemas operativos Windows y Linux. Se trata de un software libre que se puede descargar gratuitamente desde Internet. El programa se desarrolló en un entorno Linux. Los creadores del programa, para promover el uso de este sistema operativo, ofrecen un número restringido de aplicaciones en Windows, aproximadamente unas cincuenta. El resto de aplicaciones, unas cien, únicamente se pueden encontrar en un entorno Linux.
Ofrece muchas actividades para distintos niveles.
Es un programa simple que los niños pueden usar con autonomía.
Se trata de un programa libre que se puede descargar gratuitamente desde Internet.
Es un software ligero que no requiere un ordenador con grandes prestaciones.
Gcompris no es un programa sofisticado pero requiere un espacio libre considerable en el disco duro (120 Megas), debido a la gran cantidad de aplicaciones que contiene.
Gcompris requiere aproximadamente 83 Megas de espacio libre en el disco. Una vez instalado el programa lo encontrarás en el menú principal siguiendo la ruta Aplicaciones-Educación-Gcompris.
Después de instalar Gcompris, observarás que se han creado dos iconos en el escritorio:
Si haces doble clic en este icono podrás administrar el programa para que se ajuste mejor a tus necesidades. | |
Con este icono se iniciará el programa educacional. |
Veamos, en primer lugar, el funcionamiento del programa.
Cuando inicies Gcompris verás que se trata de un programa muy sencillo. Aprenderás a usarlo en pocos minutos. Aunque en Gcompris encontrarás aplicaciones para distintos niveles, el programa se ha diseñado pensando en los niños más pequeños. El objetivo es que los niños puedan usar el programa con autonomía, sin la ayuda de un adulto. Los iconos son grandes y muy ilustrativos y se encuentra poco texto para facilitar la navegación. En este sentido Gcompris es una excelente herramienta para introducir a los más pequeños en el mundo de las nuevas tecnologías.
| Pulsando este icono saldrás del programa. |
| Pulsando en el avión encontrarás información sobre los creadores de Gcompris. |
| Si haces clic en este icono podrás configurar las opciones del programa: sonido, música, etc. |
| El interrogante sirve para obtener ayuda sobre el funcionamiento de Gcompris. |
| Actividades relacionadas con el uso del ordenador: teclado, ratón, etc. |
| Actividades de descubrimiento: colores, sonido, memoria... |
| Actividades de experimentación. |
| Actividades recreativas. |
| Actividades matemáticas: cálculo y numeración.96% |
| Puzles |
| Actividades de lectura. |
| Juegos de estrategia como Ajedrez, Conecta 4... |
Es importante recordar que, si usas Windows, solo dispondrás de algunas aplicaciones de Gcompris, unas cincuenta. Los creadores del programa, para favorecer el uso de Linux, limitaron las aplicaciones para otros sistemas operativos. El resto de aplicaciones únicamente se pueden encontrar en distribuciones como Ubuntu, Debian o Fedora.
En general, el uso de las aplicaciones de Gcompris no presenta ninguna dificultad. Veamos un ejemplo para hacernos una idea de su funcionamiento.
El Tangram es un juego tradicional chino, que consiste en formar siluetas de figuras con siete piezas, sin solaparlas. En total hay siete piezas distintas: cinco triángulos de distintos tamaños, un cuadrado y un paralelogramo romboide. El juego se utiliza en muchos centros educativos para desarrollar las habilidades psicomotrices y fomentar la formación de ideas abstractas.
En Gcompris encontramos el Tangram en el apartado de puzzles. Las flechas verdes te permiten girar las piezas. Con el ratón puedes arrastrarlas. También tienes la posibilidad, si no encuentras la solución, de pedir ayuda al programa. El programa presenta más de cien figuras distintas para resolver.
Gcompris se ha preocupado para ofrecer a los profesores una herramienta que permita realizar un seguimiento de los alumnos. Con el módulo de administración, podemos crear distintas clases y distintos usuarios, de modo que el profesor pueda conocer las evoluciones de sus alumnos dentro del programa Gcompris.
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Para facilitarte el trabajo el programa te permite abrir un archivo de texto con la información de los alumnos. En el archivo de texto, los campos deben delimitarse con ",", ";" o ":".
Dentro de una misma clase, se pueden crear distintos grupos de trabajo. Con esta opción puedes fomentar el trabajo colaborativo dentro del aula. Para crear un grupo de trabajo sólo debes darle un nombre y añadir los usuarios que van a participar en él. Seguidamente pulsa Aceptar.
Con la opción de perfiles puedes crear múltiples configuraciones y cambiarlas fácilmente. A cada perfil se le pueden vincular distintas clases. Con esta opción es posible, por ejemplo, crear un perfil de dificultad alto y otro de bajo, según las particularidades de los alumnos.
El perfil Predeterminado será el que se cargará automáticamente cada vez que inicies el programa:
En el apartado de tablas puedes eliminar o añadir las aplicaciones disponibles del programa, según los perfiles. En un determinado perfil, por ejemplo, pueden aparecer únicamente aplicaciones de lógica y matemáticas. En otro perfil, las aplicaciones de lengua.
Desde la ventana de Tablas también puedes ajustar el nivel de dificultad de cada perfil. Selecciona el botón de Filtro. Hay seis niveles de dificultad distintos. Escoge el nivel de dificultad mínimo y máximo con las flechas y a continuación haz clic en Aplicar:
En el último apartado puedes conocer los progresos de los usuarios. Aquí encontrarás toda la información necesaria para evaluar a tus alumnos: el nivel de dificultad alcanzado, el número de aciertos, el tiempo que han pasado dentro de Gcompris, etc.:
Aquí tienes un videotutorial para ver el proceso de descarga, instalación y utilidades de Gcompris.
Tux4kids es una organización dedicada a producir y promover programas educativos de calidad. Esta organización se plantea dos objetivos básicos: promover el software educativo de código abierto y desarrollar alternativas al software propietario que actualmente se encuentra en el mercado. Todos los programas de esta organización que podemos encontrar en la red intentan combinar la diversión con el aprendizaje. |
Actualmente Tux4kids incluye tres programas distintos:
TuxMath: juego de acción para aprender matemáticas.
TuxPaint: programa de dibujo por ordenador.
TuxTyping: juego para aprender mecanografía.
Los programas que se incluyen en Tux4kids se desarrollaron originariamente en un entorno Linux, pero en la actualidad también se encuentra disponibles para Windows y Mac. Los programas de Tux4kids se usan habitualmente en centros educativos de todo el mundo y podemos encontrarlos en más de treinta lenguas distintas.
Todos los programas de Tux4kids están protagonizados por Tux, el pingüino-mascota de Linux.
En esta cápsula-taller vamos a conocer dos de los tres programas que forman parte de Tuk4kids: Tuxmath y TuxTyping.
Tuxmath es un juego de acción para aprender matemáticas y agilizar el cálculo mental. En el juego, un simpático pingüino, armado con un rayo láser, trata de proteger a sus iglúes de las operaciones matemáticas. Cada vez que resuelve una operación, evita la destrucción de un iglú.
El juego, que es similar a otros programas muy populares entre niños y niñas, permite desarrollar el cálculo mental de una forma entretenida.
Tuxmath presenta las siguientes características:
Distintos niveles de cálculo mental, desde operaciones muy simples hasta niveles de mayor complejidad.
Dos modalidades de juego.
Tabla de máximas puntuaciones.
Juego multi-jugador.
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Por defecto, el programa se instala en directorio C.\Program Files\Tuxmath.
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TuxMath es un programa muy sencillo que aprenderás a usar rápidamente. El objetivo del juego es proteger a los iglúes (¡y a los pingüinos que viven dentro!) de los cometas que caen en forma de operaciones matemáticas. Desde el panel de control, Tux, el pingüino protagonista, resuelve las operaciones y dispara su rayo láser. Cuando resuelve correctamente una operación, el cometa se desintegra:
Cuando un cometa cae encima de un iglú el hielo se deshace y el pingüino que vive dentro, muy molesto, se marcha. Cuando todos los iglúes han sido destruidos, Tux pierde la partida.
TuxMath ofrece tres modalidades de juego: Jugar sólo, Jugar con amigos y ¡Facteroides!:
Vamos a conocer con más detalle estas tres modalidades.
En esta modalidad nos enfrentamos a las operaciones matemáticas solos. Podemos escoger entre Entrenamiento, Misiones o Jugar partida.
Si consigues una buena puntuación entrarás en el Salón de la fama, donde se reflejan los mejores resultados. ¡Ten en cuenta que, a medida que avanza el juego, las operaciones son cada vez más difíciles y caen más deprisa!
En TuxMath también puedes poner a prueba tus habilidades de cálculo mental compitiendo con tus amigos. Pueden jugar hasta cuatro personas al mismo tiempo.
Selecciona la dificultad del juego.
Selecciona el tipo de juego: por rondas o una simple eliminación.
Introduce el nombre de las personas que van a participar en el juego.
¡Empieza a jugar!
¡Facteroides! es un tipo de juego especial para aprender a descomponer en factores y para aprender operaciones con fracciones. Para jugar a ¡Facteroides! no solo se requieren nociones de matemáticas, sino que además también hace falta una buena dosis de puntería.
La dinámica de juego de ¡Facteroides! es un poco diferente que en el resto de modalidades. Aquí, en vez de encontrar el láser en la base de la pantalla, lo encontramos justo en el medio. Los asteroides vuelan peligrosamente a nuestro alrededor y debemos afinar la puntería para poder destruirlos:
Si por desgracia un asteroide pasa por encima del láser, perderás una vida. Los pingüinos que se encuentran en la esquina inferior izquierda son el número de vidas restantes. Una vez las hayas agotado todas, perderás la partida.
Al principio del juego puedes escoger jugar con factores o con fracciones.
Si juegas con factores, deberás encontrar un número primario que pueda descomponer cada asteroide. Una vez lo hayas encontrado, apunta al asteroide y dispara. Si tienes buena puntería conseguirás destruirlo.
Si juegas con fracciones el objetivo consiste en encontrar un número que pueda simplificar la fracción. ¡Aquí también deberás apuntar bien si no quieres perder el disparo!
Aquí tienes un videotutorial para ver el proceso de descarga, instalación y utilidades de TuxMath.
TuxTyping es un juego educativo para aprender mecanografía de una forma entretenida. El juego está protagonizado por Tux, la mascota de Linux. El programa es una excelente herramienta para conocer la distribución de las teclas en el teclado y para aprender a escribir de una una forma rápida y confortable.
TuxTyping ofrece dos modalidades de juego distintas. En la primera, Tux, el hambriento pingüino, corre por la pantalla y se come los pescados que caen del cielo. En la segunda, debe proteger los edificios de los meteoritos. En las dos modalidades debemos usar correctamente el teclado para conseguir puntos y avanzar en el juego.
El programa es muy sencillo y los niños lo pueden utilizar sin ninguna clase de ayuda.
Distintos niveles de dificultad.
Dos modalidades de juego.
Más de treinta lenguajes distintos.
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Después de esta operación, los menús, las opciones y las herramientas de práctica mecanográfica aparecerán en castellano.
A continuación vamos a conocer el funcionamiento del juego. En la primera modalidad, la Cascada de Pescado, debes teclear correctamente las letras que aparecen dentro de los pescados. Tux corre por la pantalla y se come los pescados que hemos tecleado correctamente. Puedes escoger tres niveles de dificultad: Fácil, Medio y Difícil y también palabras más largas o más cortas, en función de tu habilidad. Cada vez que un pescado caiga al suelo, perderás una vida.
Aquí tienes un videotutorial para ver el proceso de descarga, instalación y utilidades de TuxTyping.
Por un lado, GeoGebra es un sistema de geometría dinámica. Se pueden realizar construcciones usando puntos, vectores, segmentos, rectas y secciones cónicas como funciones y, después, se pueden cambiar dinámicamente. |
Por otro lado, las ecuaciones y las coordenadas pueden ser introducidas directamente. Así, GeoGebra tiene la capacidad de hallar derivadas e integrales de funciones y ofrece un repertorio de comandos propios de análisis matemático.
Estas dos opciones de visualización que caracterizan GeoGebra: una expresión en la ventana algebraica corresponde a un objeto a la zona gráfica y viceversa.
GeoGebra es un programa libre desarrollado bajo una licencia Creative Commons; podéis copiar, distribuir y transmitir el programa con finalidades no comerciales.
El software funciona correctamente en sistemas operativos Windows, Mac y Linux. Requiere tener instalada la versión de Java 1.4.2 o superior. Actualmente se encuentra disponible en 45 lenguas distintas, entre ellas el castellano, el euskera y el catalán. Por otra parte, en la red se pueden encontrar comunidades virtuales de ayuda y soporte técnico. También se pueden encontrar wikis en distintos idiomas.
Se trata de un programa de calidad que ha recibido varios premios internacionales, como por ejemplo el European Academic Software Award, en el año 2002, el International Free Software Award, en el 2005, o el Tech Awards de Silicon Valley, en el 2009.
La última versión de GeoGebra, lanzada el año 2009, presenta las siguientes innovaciones:
Vista de hojas dinámicas.
Animación automática de deslizadores.
Nuevas herramienta: compás, reflexión en un círculo, cónicas, mejor ajuste lineal, registro a hojas dinámicas.
Comandos para funciones y gráficos estadísticos.
Respaldo a matrices y números complejos.
Posibilidad de exportar a PGF/TikZ.
Si el proceso de instalación se realiza correctamente, aparecerá la siguiente ventana. Selecciona la opción Ejecutar GeoGebra y pulsa el botón Terminar para iniciar el programa:
La interfaz gráfica de GeoGebra tiene cuatro partes importantes:
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En este manual únicamente nos fijaremos en el menú principal y en la venta gráfica. La ventana algebraica y el campo de entrada son útiles para los usuarios avanzados, sin embargo podemos utilizar perfectamente GeoGebra sin tenerlos en cuenta.
| Elegir, mover y rotar objetos. |
| Opciones de punto: nuevo punto, intersección de dos objetos, etc. |
| Opciones de recta: recta entre dos puntos, segmento entre dos puntos... |
| Opciones especiales de recta: recta perpendicular, tangente, paralela... |
| Polígono y polígono regular. |
| Opciones de circunferencia: compás, semicircunferencia... |
| Elipse, hipérbola, parábola... |
| Medidas: ángulos, área, distancias... |
| Refleja objeto en recta, por punto, en circunferencia... |
| Opciones varias: insertar texto, imagen, deslizador... |
| Opciones de visualización |
A continuación veremos un ejemplo del funcionamiento de GeoGebra. En concreto, vamos a construir un triángulo y su circuncírculo.
El ítem Deshace, que se encuentra dentro de Edita, en el menú principal, sirve para rectificar y anular las últimas operaciones.
El aspecto de cualquier objecto (color, grosor, estilo, etc.) puede modificarse seleccionando la opción Propiedades del menú desplegable que aparece cuando seleccionamos el objeto con el botón derecho del ratón. De esta forma podemos dar un aspecto mucho más agradable a nuestras construcciones.
El menú Vista sirve para exponer u ocultar la Ventana de álgebra, los ejes de coordenadas y la grilla o cuadrícula.
Para desplazar la zona gráfica y los objetos puedes seleccionar el icono
que se encuentra en la barra de herramientas. Mantén pulsado el botón izquierdo del ratón y cambia la posición de las figuras.El Protocolo de construcción, que se encuentra dentro de Vista, en el menú principal, sirve para revisar paso a paso el proceso de construcción.
En la sección Entrada geométrica de la ayuda se ofrecen explicaciones detalladas para realizar construcciones con el ratón.
Es probable que en algún momento desees convertir tus construcciones geométricas en un archivo de dibujo. De esta forma podrías, por ejemplo, insertar tu trabajo en un documento de texto o modificarlo con un editor de dibujos. GeoGebra te permite exportar los trabajos a distintos formatos. Veamos cómo hacerlo.
De forma similar, también puedes exportar tus trabajos a HTML. Así es posible incluir las figuras geométricas que has creado en wikis, blogs y otras aplicaciones de la web 2.0.
GeoGebra es un programa utilizado por miles de personas. En colegios y universidades de todo el mundo se usa el programa para enseñar geometría y álgebra. Todos los usuarios forman una comunidad virtual con problemas e inquietudes similares. El fórum de GeoGebra es el punto de encuentro de esta comunidad virtual. Allí podrás solucionar algunas dudas y compartir tu conocimiento.
Se abrirá el navegador predeterminado y te dirigirá inmediatamente al fórum. Hay fórums en distintas lenguas, entre ellas el castellano y el catalán. A menudo en los fórums hay un moderador que se encarga de ordenar los comentarios y de vigilar que todo el mundo respete las normas de convivencia.
Antes de plantear cualquier duda a la comunidad de usuarios de GeoGebra, es importante que busques una solución por ti mismo. A menudo un problema ya ha sido resuelto con anterioridad y quizás no sea necesaria la ayuda de nadie. En la parte inferior del fórum encontrarás un campo donde puedes escribir una o más palabras clave.
Seleccionando el botón Go aparecerán todos los temas relacionados con las palabras clave que has escrito. Con un poco de suerte encontrarás a alguien con el mismo problema que tú y una posible solución.
Además de un fórum, en la red también podemos encontrar una wiki de GeoGebra. Se trata de una wiki con un formato prácticamente igual al de la Wikipedia donde hay ejemplos de uso, recursos y manuales en distintas lenguas.
Actualmente en la wiki en castellano hay diecisiete entradas que te pueden ser de gran utilidad en tus primeros pasos con GeoGebra. Más adelante, cuando aprendas algún truco nuevo, quizás puedas aportar tu granito de arena elaborando una nueva entrada.
Aquí tienes un videotutorial para ver el proceso de descarga, instalación y utilidades de GeoGebra.
Scratch es un lenguaje de programación visual y muy divertido que nos permite crear juegos, animaciones, música y arte. Se trata de una excelente herramienta para introducir a los alumnos a otros lenguajes de programación más tradicionales. Desarrollando proyectos con Scratch aprendemos conceptos matemáticos y informáticos fundamentales, como por ejemplo los procesos interactivos, las coordenadas en un plano o las variables. Además, también permite a jóvenes y adultos pensar de forma creativa, razonar sistemáticamente y trabajar en colaboración.
En Scratch programamos mediante bloques de construcción. Es precisamente ahí donde se encuentra
su originalidad. A diferencia de otros lenguajes de programación, a menudo bastante confusos, en Scratch encajamos
piezas como en un puzzle o como en un juego de construcción tradicional. De esta forma creamos todo tipo de animaciones y
juegos. |
Con Scratch podemos crear desde animaciones muy simples hasta juegos y programas más sofisticados. Todo depende de nuestra habilidad y de nuestros conocimientos. Se trata de una aplicación de gran versatilidad que nos puede ser de utilidad para niños, jóvenes y adultos.
El programa fue desarrollado por el Massachusetts Institute of Technology, en la Universidad de California, con la ayuda de empresas como Intel Foundation, Microsoft o Nokia. Scratch es un proyecto cerrado de código abierto. Es decir, al contrario de los proyectos convencionales de código abierto, el equipo de desarrollo no persigue la contribución de la comunidad de usuarios, sino que se reserva la elaboración de la versión original. Sin embargo, el código se encuentra disponible para que los usuarios puedan experimentar e innovar.
Scratch funciona correctamente en sistemas operativos Windows y Mac. También puedes encontrar una versión beta para Ubuntu. Próximamente aparecerá una versión definitiva del programa para Linux.
Entre las características principales de Scratch podemos mencionar:
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Antes de instalar Scratch,asegúrate de que tu ordenador dispone de los siguientes requerimientos técnicos:
Sistema operativo Windows XP, 2000 o Vista.
Configuración de pantalla 800x480 o más.
120 Megas de espacio libre en el disco duro (Scratch incorpora una extensa librería de medios y una colección de proyectos de muestra. Puedes eliminar la librería y la colección si deseas liberar espacio en tu disco duro.)
La mayoría de ordenadores disponen de suficiente memoria para ejecutar Scratch sin problemas. En los ordenadores viejos el programa puede funcionar lentamente.
Es recomendable disponer de micrófono, altavoces y cámara web.
La ventana principal de Scratch está compuesta por cinco secciones:
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| Con esta opción podrás crear, con un editor de dibujo, un objeto nuevo. |
| Seleccionando la carpeta podrás escoger uno de los objetos incluidos en el programa. Hay de muchos tipos: de fantasía, animales, personas... |
| También puedes optar por una selección aleatoria de objetos. |
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Estos botones sirven, respectivamente, para duplicar un objeto en el escenario, para eliminarlo, para agrandarlo o empequeñecerlo. De esta forma puedes ajustar el tamaño de los objetos al escenario.
El disfraz es el aspecto que tiene un objeto mientras se ejecuta un programa. Un mismo objeto puede tener distintos disfraces. Así, por ejemplo, podemos presentar un personaje con distintas caras o distintos vestidos en un mismo programa o animación.
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En nuestro caso, obtenemos el siguiente resultado:
Muy bien, ya tenemos un personaje y un escenario. A partir de ahora podemos programar nuestra primera animación. Con Scratch, programar no es una tarea tediosa y repetitiva como en otros lenguajes de programación, sino que es una actividad muy entretenida, similar a montar puzzles.
Fundamentalmente programar en Scratch consiste en arrastrar piezas desde el almacén de bloques hasta la zona de scripts. Tan fácil como esto. Cada bloque que dejamos en la zona de scripts es una orden para el personaje o el objeto del escenario. Podemos encajar distintos bloques para formar una secuencia de órdenes. Los bloques son un lenguaje con su propio vocabulario y su propia sintaxis, con ellos podemos expresarnos de mil maneras distintas.
Hay tres tipos de bloques:
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En el almacén de bloques encontrarás decenas de piezas distintas ordenadas según su función: movimiento, apariencia, sonido, lápiz, control, sensores, operadores y variables.
A continuación vamos a pedir a nuestro fantasma que se mueva por el escenario. En la sección de bloques de control, selecciona el siguiente bloque y arrástralo hasta la zona de scripts: |
Ésta es nuestra primera orden. El personaje se moverá cuando alguien pulse la bandera
que se encuentra encima del escenario.Hemos visto una animación muy sencilla. Sin embargo, a medida que nos familiaricemos con el lenguaje de Scratch podemos programar juegos y animaciones cada vez más sofisticados. El siguiente ejemplo corresponde a un juego clásico para niños, el ping-pong. En el juego debemos evitar que la pelota, que se mueve y rebota por la pantalla, caiga al suelo:
Como puedes comprobar, en Scratch podemos diseñar desde animaciones muy simples hasta juegos más complejos, según nuestra habilidad y nuestros conocimientos. Para crear programas más elaborados, no sólo debemos conocer el lenguaje de Scratch, sino también desarrollar el pensamiento lógico y abstracto.
Una opción muy interesante que ofrece el programa Scratch consiste en importar los scripts y los escenarios de un proyecto a otro.
Con la opción de Exportar objeto puedes aislar un objeto o personaje para importarlo más tarde a otro proyecto.
En la página web de Scratch se pueden encontrar proyectos creados por usuarios de todo el mundo. Puedes descargar cualquier proyecto y conocer su funcionamiento interno. De esta forma puedes mejorar tu habilidad y descubrir nuevos recursos. Uno de los objetivos de Scratch es, precisamente, fomentar la cooperación entre los usuarios.
Aquí tienes un videotutorial para ver el proceso de descarga, instalación y utilidades de Scratch.