CÁPSULA – TALLER TIC NIVEL 1
Jugar y aprender
ItinerarioMapa competencialGcompris. Descripción y funcionalidades principalesDescarga e instalación de GcomprisGcompris. Ejemplos de uso y operaciones básicasGcompris. Ejemplos de uso y operaciones básicasGcompris. Otras operacionesGcompris. Otras operacionesDesinstalar GcomprisTUX4KIDSTuxMath. Descripción y funcionalidades principalesTuxMath. Descarga e instalaciónTuxMath. Ejemplos de uso y operaciones básicasDesinstalar Tux MathTuxTyping. Descripción y funcionalidades principalesTuxTyping. Descarga e instalaciónTuxTyping. Ejemplos de uso y operaciones básicasDesinstalar TuxTypingGeoGebra. Descripción y funcionalidades principalesGeoGebra. Descarga e instalación del programaGeoGebra. Ejemplos de uso y operaciones básicasGeoGebra. Ejemplos de uso y operaciones básicasGeoGebra. Ejemplos de uso y operaciones básicasGeoGebra. Otras operacionesGeoGebra. Otras operacionesScratch. Descripción y funcionalidades principalesScratch. Descarga e instalación del programaScratch. Ejemplos de uso y otras operaciones básicasScratch. Ejemplos de uso y otras operaciones básicasScratch. Ejemplos de uso y otras operaciones básicasScratch. Ejemplos de uso y otras operaciones básicasScratch. Ejemplos de uso y otras operaciones básicasScratch. Otras operacionesScratch. Otras operaciones
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Índice
Créditos
Créditos
© Itinerarium 2011

DIRECCIÓN: Narcís Vives
COLABORADORES:

  • PRODUCCIÓN EJECUTIVA: Antonio Cara
  • DIRECCIÓN CONTENIDOS: Antonio Cara
  • DIRECCIÓN TÉCNICA: Maite Vílchez
  • AUTORÍA: Pau Casacuberta
  • ADAPTACIÓN EUSKERA: Eskola 2.0
  • MAQUETACIÓN: Miquel Gordillo y Maite Vílchez

Itinerario

¿Qué vamos a hacer?

En esta cápsula-taller conoceremos cinco herramientas que nos permitirán introducir algunos contenidos curriculares de forma entretenida. Se trata de cinco programas que aprovechan el potencial lúdico de las nuevas tecnologías para que chicos y chicas aprendan matemáticas, mecanografía o programación informática, entre otras materias.

Pocas veces pensamos en el juego como una estrategia de aprendizaje. Sin embargo, son muchos los pedagogos que reconocen la importancia del juego en nuestra formación. El juego, dicen, desarrolla la creatividad, favorece la comunicación, facilita convivencia, moviliza al sujeto y activa el pensamiento divergente.

Las nuevas tecnologías representan una oportunidad para introducir el juego en las aulas y mejorar el rendimiento de los alumnos. Hoy en día la mayoría de jóvenes utilizan la tecnología para divertirse. De lo que se trata es de encontrar las herramientas tecnológicas necesarias para convertir el juego en aprendizaje.

En esta cápsula taller vamos a conocer cinco programas distintos: Gcompris, TuxMath, TuxTyping, GeoGebra y Scratch. Son programas que podemos encontrar en la red y que se utilizan habitualmente en centros educativos de todo el mundo para mejorar las competencias de los alumnos. En menor o mayor medida, todos los programas presentan un componente lúdico.

Gcompris es un conjunto de aplicaciones y juegos informáticos.

TuxMath es un juego de acción para agilizar el cálculo mental.

TuxTyping es un juego para aprender mecanografía.

GeoGebra es un programa que sirve para aprender geometría y álgebra.

Scratch es una aplicación muy popular para empezar a aprender programación informática.

¿Qué pasos vamos a seguir?

Presentaremos cada una de estas aplicaciones bajo la siguiente estructura de contenidos:

  • Descripción y funcionalidades principales.

  • Instalación y descarga / Localización web.

  • Ejemplos de uso y otras operaciones.

  • Otras operaciones.

  • Diccionario TIC

¿Cómo os presentamos los materiales?

Combinando diferentes formatos con el objetivo de ofrecer diversas posibilidades para el trabajo con los contenidos de la cápsula-taller:

  • Versión imprimible completa de todo el material en formato PDF.

  • Versión electrónica en formato WEB.

  • Versión videotutorial de algunas de las secciones.

¡Pongamos manos a la obra!

Mapa competencial

Competencias TIC*
(clasificadas por ejes)

G. Gestión y desarrollo profesional

D. Didáctica, pedagogía y curriculum

C. Ciudadanía digital

G4. Ser capaz de comprender el concepto de tutorial y de utilizarlo como una ayuda para aprender cualquier recurso TIC.
D2. Desarrollar ambientes de aprendizaje que permitan a los alumnos ser protagonistas de su aprendizaje, diseñando sus propias experiencias, sus propios objetivos y evaluando sus propios desempeños utilizando recursos TIC. (Ej. Scratch)
D3. Promover en sus alumnos el aprendizaje a través de recursos TIC específicos para su disciplina (Ej. Geogebra para matemática)
D5. Identificar y evaluar recursos TIC que permitan:
- Comprender y desarrollar contenidos de la disciplina (hechos, ideas, teorías, conceptos,) y establecer jerarquías y relaciones entre ellos (Ej. Geometria dinámica con Geogebra, cálculo mental con Tuxmath),
- utilizar distintas formas de comunicación con géneros y sistemas de símbolos propios de la disciplina atendiendo a la audiencia y el contexto.
- utilizar métodos, procedimientos y formas de validación del conocimiento propios de la disciplina.
D7. Utilizar recursos TIC que permitan volver concreto lo abstracto a través de representaciones en 2D ó 3D (Ej. Scratch y Geogebra).
D8. Utilizar recursos TIC que permitan modelar sistemas, fenómenos, procesos o eventos (Ej. Scratch).
D12. Diseñar, poner en práctica y evaluar experiencias de aprendizaje que promuevan, apoyan y modelen el pensamiento creativo, la innovación y el descubrimiento.

Contenidos TIC
  • Descargar e instalación de Gcompris, TuxMath, TuxTyping, GeoGebra y Scratch.
  • Juegos y actividades en Gcompris.
  • Módulo de administración para el profesor de Gcompris.
  • Funcionalidades de Tuxmath y TuxTyping.
  • Operaciones básicas en Geogebra.
  • Construcción de figuras geométricas con Geogebra.
  • Funcionalidades principales de Scratch.
  • Programación de animaciones con Scratch.
Requisitos mínimos
  • Conceptos básicos sobre equipos informáticos y sistema operativo.
Criterios para la autoevaluación
  • Completar una actividad en Gcompris.
  • Realizar el seguimiento de un alumno en Gcompris.
  • Experimentar con el uso de Tuxmath y TuxTyping.
  • Crear una figura geométrica en Geogebra.
  • Importar un proyecto en Scratch y realizar pequeñas modificaciones.

* ítems enmarcados en la propuesta “Eskola 2.0” de competencias TIC para alumnos y alumnas de 5º de Primaria. Extraídos del material anexo Mapas competenciales TIC.

Gcompris. Descripción y funcionalidades principales

El primer programa que vamos a conocer en esta cápsula-taller es Gcompris. Gcompris es un programa de cómputo educacional con diferentes actividades para niños de entre 2 y 10 años de edad. Algunas de las actividades se presentan como juegos, pero siempre desde una perspectiva educacional.
Logo Gcompris

Actualmente Gcompris aglutina unas 100 actividades distintas. Se pueden encontrar actividades dentro de los siguientes temas: descubrimiento del ordenador, álgebra, ciencia, geografía, juegos, lectura y otros.

Gcompris tiene una interfaz muy simple para que los niños pequeños puedan usar el programa sin dificultades. Los niños incluso pueden aprender a usar Gcompris sin la ayuda del profesor. Es necesario un ratón para poder realizar todas les actividades.

El programa funciona correctamente en sistemas operativos Windows y Linux. Se trata de un software libre que se puede descargar gratuitamente desde Internet. El programa se desarrolló en un entorno Linux. Los creadores del programa, para promover el uso de este sistema operativo, ofrecen un número restringido de aplicaciones en Windows, aproximadamente unas cincuenta. El resto de aplicaciones, unas cien, únicamente se pueden encontrar en un entorno Linux.

  • Entre las características básicas de Gcompris podemos mencionar:
  • Ofrece muchas actividades para distintos niveles.

  • Es un programa simple que los niños pueden usar con autonomía.

  • Se trata de un programa libre que se puede descargar gratuitamente desde Internet.

  • Es un software ligero que no requiere un ordenador con grandes prestaciones.

 

Descarga e instalación de Gcompris

Descarga e instalación en Windows

  • Para descargar e instalar Gcompris en tu ordenador, dirígete a la siguiente dirección web: http://gcompris.net/-es- . Esta es la página oficial de Gcompris en castellano. En la parte superior de la pantalla encontrarás el botón que permite descargar el archivo de instalación. Selecciónalo con el botón derecho del ratón:

Descargar Gcompris

  • Se abrirá una nueva ventana y, seguidamente, un cuadro de diálogo que te pedirá si deseas guardar el archivo. El archivo se llama gcompris-8.4.13.exe y puedes guardarlo en tu carpeta de descargas o en el escritorio:

Guardar archivo ejecutable

Gcompris no es un programa sofisticado pero requiere un espacio libre considerable en el disco duro (120 Megas), debido a la gran cantidad de aplicaciones que contiene.

  • Para instalar el programa selecciona el archivo ejecutable con el botón derecho y después haz clic en Abrir:

Ejecutar archivo

  • Con esta acción iniciarás el programa de instalación. En la primera ventana podrás seleccionar el idioma. Después pulsa Ok:
  • El programa de instalación te dará la bienvenida y te recomendará que cierres todas las aplicaciones antes instalar Gcompris. Una vez lo hayas hecho, pulsa Siguiente:

Asistente de instalación

  • A continuación podrás seleccionar el directorio de instalación. Por defecto Gcompris se instalará en C:\Program Files\Gcompris. Si seleccionas el botón Examinar... podrás escoger otro directorio. Pulsa Instalar para seguir adelante:

Directorio de destino

  • Por último, el programa te informará del resultado de la instalación. Selecciona la opción Ejecutar Gcompris y pulsa Terminar:

Terminar instalación

Descarga e instalación en Linux

  • Para instalar Gcompris en un sistema operativo Linux, sea cual sea tu distribución, abre un terminal y escribe el siguiente código: “sudo apt-get install gcompris”. Con este código le pides a tu ordenador que busque el programa en la red, que lo descargue y que lo instale. Después de escribir el código pulsa la tecla Return. El programa te pedirá la contraseña de administrador. Recuerda que, cuando la teclees, no aparecerá ningún símbolo en la pantalla.

Gcompris requiere aproximadamente 83 Megas de espacio libre en el disco. Una vez instalado el programa lo encontrarás en el menú principal siguiendo la ruta Aplicaciones-Educación-Gcompris.

Gcompris. Ejemplos de uso y operaciones básicas

Después de instalar Gcompris, observarás que se han creado dos iconos en el escritorio:

Si haces doble clic en este icono podrás administrar el programa para que se ajuste mejor a tus necesidades.
Con este icono se iniciará el programa educacional.
Acceso directo Gcompris

Veamos, en primer lugar, el funcionamiento del programa.

Cuando inicies Gcompris verás que se trata de un programa muy sencillo. Aprenderás a usarlo en pocos minutos. Aunque en Gcompris encontrarás aplicaciones para distintos niveles, el programa se ha diseñado pensando en los niños más pequeños. El objetivo es que los niños puedan usar el programa con autonomía, sin la ayuda de un adulto. Los iconos son grandes y muy ilustrativos y se encuentra poco texto para facilitar la navegación. En este sentido Gcompris es una excelente herramienta para introducir a los más pequeños en el mundo de las nuevas tecnologías.

  • En la página de inicio del programa verás dos menús. En el menú horizontal encontrarás información y operaciones básicas relacionadas con el funcionamiento del programa:

Salir

Pulsando este icono saldrás del programa.

Información

Pulsando en el avión encontrarás información sobre los creadores de Gcompris.

Opciones

Si haces clic en este icono podrás configurar las opciones del programa: sonido, música, etc.

Ayuda

El interrogante sirve para obtener ayuda sobre el funcionamiento de Gcompris.

  • El menú vertical permite seleccionar las actividades.

Uso del ordenador

Actividades relacionadas con el uso del ordenador: teclado, ratón, etc.

Descubrimiento

Actividades de descubrimiento: colores, sonido, memoria...

Experimentación

Actividades de experimentación.

Recreativas

Actividades recreativas.

Matemáticas

Actividades matemáticas: cálculo y numeración.96%

Puzles

Puzles

Lectura

Actividades de lectura.

Juegos de estrategia

Juegos de estrategia como Ajedrez, Conecta 4...

Gcompris. Ejemplos de uso y operaciones básicas

Es importante recordar que, si usas Windows, solo dispondrás de algunas aplicaciones de Gcompris, unas cincuenta. Los creadores del programa, para favorecer el uso de Linux, limitaron las aplicaciones para otros sistemas operativos. El resto de aplicaciones únicamente se pueden encontrar en distribuciones como Ubuntu, Debian o Fedora.

En general, el uso de las aplicaciones de Gcompris no presenta ninguna dificultad. Veamos un ejemplo para hacernos una idea de su funcionamiento.

El Tangram es un juego tradicional chino, que consiste en formar siluetas de figuras con siete piezas, sin solaparlas. En total hay siete piezas distintas: cinco triángulos de distintos tamaños, un cuadrado y un paralelogramo romboide. El juego se utiliza en muchos centros educativos para desarrollar las habilidades psicomotrices y fomentar la formación de ideas abstractas.

Tangram

En Gcompris encontramos el Tangram en el apartado de puzzles. Las flechas verdes te permiten girar las piezas. Con el ratón puedes arrastrarlas. También tienes la posibilidad, si no encuentras la solución, de pedir ayuda al programa. El programa presenta más de cien figuras distintas para resolver.

  • Seleccionando
    el icono de la casa saldrás de aplicación.
  • Si haces clic en el interrogante, se abrirá una ventana de información donde encontrarás los requisitos necesarios para usar la aplicación, el objetivo que se persigue, un pequeño manual y los créditos:

Puzle de Tangram

Gcompris. Otras operaciones

Administración de Gcompris

Gcompris se ha preocupado para ofrecer a los profesores una herramienta que permita realizar un seguimiento de los alumnos. Con el módulo de administración, podemos crear distintas clases y distintos usuarios, de modo que el profesor pueda conocer las evoluciones de sus alumnos dentro del programa Gcompris.

  • En el menú vertical encontrarás todas las opciones del módulo de administración:

Clases/usuarios

Clases/usuarios

Grupos

Grupos

Perfiles

Perfiles

Tablas

Tablas

Informes

Informes

Clases y usuarios

  • Con este icono puedes crear clases y usuarios. Para añadir una clase a Gcompris simplemente debes seleccionar Añadir, dar un nombre a la clase y pulsar Aceptar:

Añadir una clase

  • Cuando editas una clase también puedes asignarle usuarios. Simplemente debes seleccionar el usuario que quieres incorporar a la clase y pulsar Añadir.
  • Para crear un usuario debes rellenar los campos de Entrada, Nombre y Apellido. El campo "Fecha de nacimiento" es opcional. Cuando hayas introducido la información, pulsa Aceptar:

Crear un usuario

Para facilitarte el trabajo el programa te permite abrir un archivo de texto con la información de los alumnos. En el archivo de texto, los campos deben delimitarse con ",", ";" o ":".

Gcompris. Otras operaciones

Grupos

  • Dentro de una misma clase, se pueden crear distintos grupos de trabajo. Con esta opción puedes fomentar el trabajo colaborativo dentro del aula. Para crear un grupo de trabajo sólo debes darle un nombre y añadir los usuarios que van a participar en él. Seguidamente pulsa Aceptar.

Crear un grupo

Perfiles

Con la opción de perfiles puedes crear múltiples configuraciones y cambiarlas fácilmente. A cada perfil se le pueden vincular distintas clases. Con esta opción es posible, por ejemplo, crear un perfil de dificultad alto y otro de bajo, según las particularidades de los alumnos.

  • Para crear un perfil nuevo selecciona Añadir, nombra el perfil, selecciona los grupos que pertenecerán a ese perfil y haz clic en Aceptar:

Crear un perfil

El perfil Predeterminado será el que se cargará automáticamente cada vez que inicies el programa:

Tablas

En el apartado de tablas puedes eliminar o añadir las aplicaciones disponibles del programa, según los perfiles. En un determinado perfil, por ejemplo, pueden aparecer únicamente aplicaciones de lógica y matemáticas. En otro perfil, las aplicaciones de lengua.

  • Para seleccionar las aplicaciones simplemente debes hacer clic en los recuadros:

Seleccionar aplicaciones

  • Desde la ventana de Tablas también puedes ajustar el nivel de dificultad de cada perfil. Selecciona el botón de Filtro. Hay seis niveles de dificultad distintos. Escoge el nivel de dificultad mínimo y máximo con las flechas y a continuación haz clic en Aplicar:

Dificultad

Informes

En el último apartado puedes conocer los progresos de los usuarios. Aquí encontrarás toda la información necesaria para evaluar a tus alumnos: el nivel de dificultad alcanzado, el número de aciertos, el tiempo que han pasado dentro de Gcompris, etc.:

Informes

Desinstalar Gcompris

  • Si deseas desinstalar Gcompris, abre la carpeta donde se encuentra el programa. Haz clic con el botón derecho en el archivo Gcompris-uninstall. A continuación selecciona Abrir:

Desinstalar Gcompris

  • A continuación se iniciará el proceso de desinstalación de la aplicación.

Aquí tienes un videotutorial para ver el proceso de descarga, instalación y utilidades de Gcompris.

TUX4KIDS

Tux4kids es una organización dedicada a producir y promover programas educativos de calidad. Esta organización se plantea dos objetivos básicos: promover el software educativo de código abierto y desarrollar alternativas al software propietario que actualmente se encuentra en el mercado. Todos los programas de esta organización que podemos encontrar en la red intentan combinar la diversión con el aprendizaje.

Logo Tux4Kids

Actualmente Tux4kids incluye tres programas distintos:

  • TuxMath: juego de acción para aprender matemáticas.

  • TuxPaint: programa de dibujo por ordenador.

  • TuxTyping: juego para aprender mecanografía.

Los programas que se incluyen en Tux4kids se desarrollaron originariamente en un entorno Linux, pero en la actualidad también se encuentra disponibles para Windows y Mac. Los programas de Tux4kids se usan habitualmente en centros educativos de todo el mundo y podemos encontrarlos en más de treinta lenguas distintas.

Todos los programas de Tux4kids están protagonizados por Tux, el pingüino-mascota de Linux.

Tux

En esta cápsula-taller vamos a conocer dos de los tres programas que forman parte de Tuk4kids: Tuxmath y TuxTyping.

TuxMath. Descripción y funcionalidades principales

Tuxmath es un juego de acción para aprender matemáticas y agilizar el cálculo mental. En el juego, un simpático pingüino, armado con un rayo láser, trata de proteger a sus iglúes de las operaciones matemáticas. Cada vez que resuelve una operación, evita la destrucción de un iglú.

El juego, que es similar a otros programas muy populares entre niños y niñas, permite desarrollar el cálculo mental de una forma entretenida.

Tuxmath presenta las siguientes características:

  • Distintos niveles de cálculo mental, desde operaciones muy simples hasta niveles de mayor complejidad.

  • Dos modalidades de juego.

  • Tabla de máximas puntuaciones.

  • Juego multi-jugador.


TuxMath. Descarga e instalación

Descarga e instalación en Windows

Descargar TuxMath

  • A continuación deberás guardar el archivo ejecutable en tu ordenador. Se trata de un archivo ligero, de aproximadamente 8 megas. Te recomendamos que lo guardes en el escritorio o en la carpeta de descargas:

Guardar archivo ejecutable

  • Una vez finalizada la descarga, haz doble clic en el icono de instalación:
Icono ejecutar instalación
  • Se iniciará el programa de instalación. En primer lugar deberás aceptar la licencia con el botón I Agree. Se trata de una licencia GNU que te permite copiar, distribuir y modificar el programa sin restricciones.

Licencia GNU

  • El programa de instalación te ofrece la posibilidad de crear un icono en el escritorio y otro en el menú principal. También te informa que, una vez instalado en el ordenador, TuxMath ocupará unas 15 Megas de espacio en el disco duro. Si estás de acuerdo, haz clic en la opción Next:

Opciones de instalación

Por defecto, el programa se instala en directorio C.\Program Files\Tuxmath.

  • Con la opción Browse... puedes cambiar el directorio del juego. Para seguir adelante pulsa Install.

Directorio de instalación

  • Cuando acabe la instalación, puedes iniciar el programa haciendo doble clic en el icono de TuxMath que aparecerá en escritorio:

Acceso directo a TuxMath

Descarga e instalación en Linux

  • Para instalar TuxMath en tu sistema operativo Linux, abre un terminal: Aplicaciones-Accesorios-Terminal. A continuación teclea el siguiente código: "sudo apt-get install tuxmath". Después de introducir el código y pulsar Return, introduce la contraseña de administrador. El programa se descargará y se instalará automáticamente en tu ordenador. Lo encontrarás siguiendo la ruta: Aplicaciones-Juegos-Tuxmath.

TuxMath. Ejemplos de uso y operaciones básicas

TuxMath es un programa muy sencillo que aprenderás a usar rápidamente. El objetivo del juego es proteger a los iglúes (¡y a los pingüinos que viven dentro!) de los cometas que caen en forma de operaciones matemáticas. Desde el panel de control, Tux, el pingüino protagonista, resuelve las operaciones y dispara su rayo láser. Cuando resuelve correctamente una operación, el cometa se desintegra:

TuxMath

Cuando un cometa cae encima de un iglú el hielo se deshace y el pingüino que vive dentro, muy molesto, se marcha. Cuando todos los iglúes han sido destruidos, Tux pierde la partida.

TuxMath ofrece tres modalidades de juego: Jugar sólo, Jugar con amigos y ¡Facteroides!:

Modalidades de juego

Vamos a conocer con más detalle estas tres modalidades.

Jugar en solitario

En esta modalidad nos enfrentamos a las operaciones matemáticas solos. Podemos escoger entre Entrenamiento, Misiones o Jugar partida.

  • Entrenamiento: puedes entrenarte en 58 tipos de operaciones distintas, desde sumas muy simples hasta divisiones con números negativos. De este modo te preparas para las misiones. Pulsando en las flechas puedes ver todas las opciones de entrenamiento:

Opciones de entrenamiento

  • Misiones: el juego te encarga la misión de salvar a los pingüinos de las operaciones/asteroides. Al principio las operaciones son muy fáciles y a medida que vas progresando en el juego se van complicando:

Misiones

  • Jugar Partida: si únicamente te interesa divertirte un rato resolviendo operaciones, puedes optar por una partida simple. Escoge un grado de dificultad (Cadete espacial, Explorador, Guardabosques, As o Comando) y empieza a jugar:

Jugar partida

Si consigues una buena puntuación entrarás en el Salón de la fama, donde se reflejan los mejores resultados. ¡Ten en cuenta que, a medida que avanza el juego, las operaciones son cada vez más difíciles y caen más deprisa!

Jugar con amigos

En TuxMath también puedes poner a prueba tus habilidades de cálculo mental compitiendo con tus amigos. Pueden jugar hasta cuatro personas al mismo tiempo.

  • Para jugar una partida con amigos, debes seguir los siguientes pasos:
    • Selecciona la dificultad del juego.

    • Selecciona el tipo de juego: por rondas o una simple eliminación.

    • Introduce el nombre de las personas que van a participar en el juego.

    • ¡Empieza a jugar!

¡Facteroides!

¡Facteroides! es un tipo de juego especial para aprender a descomponer en factores y para aprender operaciones con fracciones. Para jugar a ¡Facteroides! no solo se requieren nociones de matemáticas, sino que además también hace falta una buena dosis de puntería.

La dinámica de juego de ¡Facteroides! es un poco diferente que en el resto de modalidades. Aquí, en vez de encontrar el láser en la base de la pantalla, lo encontramos justo en el medio. Los asteroides vuelan peligrosamente a nuestro alrededor y debemos afinar la puntería para poder destruirlos:

Gcompris Admin

Si por desgracia un asteroide pasa por encima del láser, perderás una vida. Los pingüinos que se encuentran en la esquina inferior izquierda son el número de vidas restantes. Una vez las hayas agotado todas, perderás la partida.

Al principio del juego puedes escoger jugar con factores o con fracciones.

Si juegas con factores, deberás encontrar un número primario que pueda descomponer cada asteroide. Una vez lo hayas encontrado, apunta al asteroide y dispara. Si tienes buena puntería conseguirás destruirlo.

Si juegas con fracciones el objetivo consiste en encontrar un número que pueda simplificar la fracción. ¡Aquí también deberás apuntar bien si no quieres perder el disparo!

Desinstalar Tux Math

  • Para eliminar TuxMath de tu ordenador abre la carpeta donde se encuentre el programa. Selecciona con el botón derecho el archivo Uninstall. A continuación haz clic en Abrir:

Desinstalar TuxMath


Aquí tienes un videotutorial para ver el proceso de descarga, instalación y utilidades de TuxMath.

TuxTyping. Descripción y funcionalidades principales

TuxTyping es un juego educativo para aprender mecanografía de una forma entretenida. El juego está protagonizado por Tux, la mascota de Linux. El programa es una excelente herramienta para conocer la distribución de las teclas en el teclado y para aprender a escribir de una una forma rápida y confortable.

TuxTyping ofrece dos modalidades de juego distintas. En la primera, Tux, el hambriento pingüino, corre por la pantalla y se come los pescados que caen del cielo. En la segunda, debe proteger los edificios de los meteoritos. En las dos modalidades debemos usar correctamente el teclado para conseguir puntos y avanzar en el juego.

El programa es muy sencillo y los niños lo pueden utilizar sin ninguna clase de ayuda.

  • TuxTyping tiene las siguientes características:
    • Distintos niveles de dificultad.

    • Dos modalidades de juego.

    • Más de treinta lenguajes distintos.

TuxTyping. Descarga e instalación

Descarga e instalación en Windows

Descargar TuxTyping

  • A continuación puedes guardar el archivo de instalación en tu ordenador. Se trata de un archivo ligero, de unas 12 Megas. Si dispones de una conexión rápida se descargará en pocos segundos:

Guardar archivo ejecutable

  • Para instalar el programa haz doble clic en el archivo ejecutable que acabas de descargar:

Ejecutar instalación

  • Se iniciará el programa de instalación. En primer lugar debes aceptar la licencia GNU del programa. Haz clic en I Agree:

Licencia GNU

  • La siguiente ventana te informa que se creará un icono en el escritorio y otro en el menú de inicio rápido. TuxTyping ocupará aproximadamente 20 Megas en tu disco duro. Haz clic en Next:

Componentes de instalación

  • En la última ventana puedes seleccionar el directorio de instalación. Por defecto, C:\Program Files\Tuxtype. Si deseas modificarlo pulsa Browse.... Si estás de acuerdo selecciona Install:

Opciones de instalación

  • TuxTyping se instalará rápidamente. Para iniciar el programa haz doble clic en el icono del escritorio:

Acceso directo TuxTyping

Descarga e instalación en Linux

  • Para instalar el programa en tu sistema operativo Linux, abre un terminal: Aplicaciones-Accesorios-Terminal. Desde un terminal de Linux puedes ejecutar todas las operaciones del sistema operativo, desde descargar un programa de Internet hasta eliminarlo de tu ordenador. A continuación escribe el siguiente código: “sudo apt-get install tuxtype”. Ahora pulsa Return. El terminal te pedirá la contraseña de administrador, que no aparecerá en pantalla. El programa se descargará de Internet y se instalará en tu ordenador. Encontrarás TuxTyping en el menú principal, siguiendo la ruta: Aplicaciones-Educación-Tuxtyping.

TuxTyping. Ejemplos de uso y operaciones básicas

  • En primer lugar vamos a cambiar el idioma del programa. Desde el menú principal selecciona Options. A continuación haz clic en Setup Language y escoge el idioma.
Opciones
Escoger idioma

Idioma español

  • Por último, vuelve al Menú principal:

Menú principal

Después de esta operación, los menús, las opciones y las herramientas de práctica mecanográfica aparecerán en castellano.

  • Desde el menú principal también puedes acceder a las distintas modalidades de juego. Las Lecciones actualmente no se encuentran disponibles. Si haces clic en el altavoz que se encuentra en la esquina inferior derecha, silenciarás la música:

Silenciar música

A continuación vamos a conocer el funcionamiento del juego. En la primera modalidad, la Cascada de Pescado, debes teclear correctamente las letras que aparecen dentro de los pescados. Tux corre por la pantalla y se come los pescados que hemos tecleado correctamente. Puedes escoger tres niveles de dificultad: Fácil, Medio y Difícil y también palabras más largas o más cortas, en función de tu habilidad. Cada vez que un pescado caiga al suelo, perderás una vida.

Cascada de pescado

  • La segunda modalidad de juego es muy similar al programa TuxMath. En Cometas, Tux debe proteger los edificios de la lluvia de meteoritos disparando su rayo láser. Cada vez que tecleas correctamente las letras que aparecen en pantalla, destruyes un meteorito. Puedes escoger cuatro niveles de dificultad: Cadete Espacial, Piloto, As y Comandante. También puedes escoger distintas listas de palabras.

Cometas

  • Una de las opciones más interesantes que ofrece TuxTyping es la posibilidad de editar tus propias listas de palabras. Desde el menú principal, selecciona Opciones y, seguidamente, Revisar las listas de palabras:

Revisar las listas de palabras

  • Si haces clic en la opción New, puedes crear una nueva lista de palabras. Esta opción te permite renovar constantemente el juego con nuevas palabras, aumentar el nivel de dificultad y perfeccionar la ortografía y el vocabulario de tus alumnos.

Nueva lista de palabras

  • Otra opción del juego que, ahora mismo, sólo se encuentra disponible en inglés es la Phrase typing. Esta opción es muy útil para memorizar la posición de las letras en el teclado y para ejercitar el movimiento de los dedos. Accede, en primer lugar, a Opciones y, a continuación, a Phrase Typing:

Phrase Typing

  • Debemos copiar la frase que se encuentra encima del teclado. Abajo, la silueta de las manos nos indica qué dedos debemos utilizar para pulsar cada tecla. A la izquierda de la pantalla encontrarás una estadística de tu ejercicio con el tiempo empleado, el número de aciertos, de errores, etc.

Teclas en Phrase Typing

Desinstalar TuxTyping

  • Para eliminar TuxTyping de tu ordenador, abre la carpeta donde se encuentre el programa. Selecciona el archivo Uninstall con el botón derecho del ratón. En el menú desplegable pulsa Abrir:

Desinstalar TuxTyping

  • A continuación, sigue las instrucciones que aparecerán en pantalla.

Aquí tienes un videotutorial para ver el proceso de descarga, instalación y utilidades de TuxTyping.

GeoGebra. Descripción y funcionalidades principales

GeoGebra es un programa matemático elaborado por Markus Hohenwarter y un equipo internacional de desarrolladores en la Universidad de Salzburgo y la Universidad de Atlantic, Florida. El programa engloba geometría, álgebra y cálculo y está pensado para ser utilizado en todos los niveles educativos.
Por un lado, GeoGebra es un sistema de geometría dinámica. Se pueden realizar construcciones usando puntos, vectores, segmentos, rectas y secciones cónicas como funciones y, después, se pueden cambiar dinámicamente.
Logo GeoGebra

Por otro lado, las ecuaciones y las coordenadas pueden ser introducidas directamente. Así, GeoGebra tiene la capacidad de hallar derivadas e integrales de funciones y ofrece un repertorio de comandos propios de análisis matemático.

Estas dos opciones de visualización que caracterizan GeoGebra: una expresión en la ventana algebraica corresponde a un objeto a la zona gráfica y viceversa.

GeoGebra es un programa libre desarrollado bajo una licencia Creative Commons; podéis copiar, distribuir y transmitir el programa con finalidades no comerciales.

El software funciona correctamente en sistemas operativos Windows, Mac y Linux. Requiere tener instalada la versión de Java 1.4.2 o superior. Actualmente se encuentra disponible en 45 lenguas distintas, entre ellas el castellano, el euskera y el catalán. Por otra parte, en la red se pueden encontrar comunidades virtuales de ayuda y soporte técnico. También se pueden encontrar wikis en distintos idiomas.

Se trata de un programa de calidad que ha recibido varios premios internacionales, como por ejemplo el European Academic Software Award, en el año 2002, el International Free Software Award, en el 2005, o el Tech Awards de Silicon Valley, en el 2009.

La última versión de GeoGebra, lanzada el año 2009, presenta las siguientes innovaciones:

  • Vista de hojas dinámicas.

  • Animación automática de deslizadores.

  • Nuevas herramienta: compás, reflexión en un círculo, cónicas, mejor ajuste lineal, registro a hojas dinámicas.

  • Comandos para funciones y gráficos estadísticos.

  • Respaldo a matrices y números complejos.

  • Posibilidad de exportar a PGF/TikZ.

GeoGebra. Descarga e instalación del programa

Descarga e instalación en Windows

  • Antes de instalar el programa, debes asegurarte que dispones de la versión de Java 1.4.2 o superior. Si no es así, puedes descargarla gratuitamente desde la página oficial de Java: http://www.java.com/es/ .
  • Para instalar GeoGebra en tu ordenador, dirígete a la página web del programa: http://www.geogebra.org . En el centro de la pantalla verás el enlace de descarga, Download. Haz clic con el botón izquierdo del ratón.

Descargar GeoGebra

  • A continuación selecciona tu sistema operativo:

Sistema operativo

  • Te recomendamos que guardes el archivo ejecutable de instalación en el escritorio o en la carpeta de descargas. Se trata de un archivo ligero, de aproximadamente 4 Megas. Lo descargarás en pocos segundos:

Guardar archivo ejecutable

  • Una vez finalizada la descarga, haz doble clic en el archivo ejecutable. También puedes seleccionarlo con el botón derecho y seguidamente pulsar Abrir en el menú desplegable:
  • Con esta acción se iniciará el programa de instalación. En primer lugar escoge tu idioma en el menú principal y pulsa Siguiente:

Escoger idioma

  • Para seguir adelante con la instalación, acepta la licencia. Se trata de una licencia que te permite copiar, distribuir y transmitir libremente GeoGebra sin finalidades comerciales. Selecciona Acepto:

Licencia

  • Puedes escoger dos tipos de instalación: Standard o Custom. A menos que seas un usuario avanzado, te recomendamos que instales la primera opción. Por último, haz clic en Instalar:

Tipo de instalación

Si el proceso de instalación se realiza correctamente, aparecerá la siguiente ventana. Selecciona la opción Ejecutar GeoGebra y pulsa el botón Terminar para iniciar el programa:

Terminar instalación

Descarga e instalación en Linux

  • Para instalar GeoGebra en tu sistema operativo Linux, primero debes descargar el programa comprimido desde la siguiente dirección web:http://www.geogebra.org/download/ . A continuación, abre un terminal y dirígete a la carpeta donde hayas descargado el programa mediante el código: cd [nombre del directorio]. Ahora deberás descomprimir el programa con la aplicación Tar. Tar es un formato de archivos ampliamente usado en entornos Unix. Al mismo tiempo, Tar también es el nombre del programa que sirve para manipular esta clase de archivos. Escribe el siguiente código: “tar xfvz [nombre del archivo comprimido]”. El programa se instalará en una nueva carpeta. Para iniciar GeoGebra, entra en la carpeta y, desde el terminal, teclea: “sh geogebra.sh”.

GeoGebra. Ejemplos de uso y operaciones básicas

Primeros pasos con GeoGebra

La interfaz gráfica de GeoGebra tiene cuatro partes importantes:

  • El menú principal, donde se realizan la mayoría de operaciones básicas, como por ejemplo guardar un trabajo, exportarlo, visualizar barras de herramientas, etc.

  • La ventana gráfica, donde se pueden diseñar las construcciones geométricas.

  • La ventana algebraica, donde aparecen las representaciones algebraicas de las figuras que dibujamos.

  • El campo de entrada, donde se pueden introducir ecuaciones y funciones, para después ver su representación geométrica en la ventana gráfica. Este campo es muy útil para aprender geometría analítica.

GeoGebra

En este manual únicamente nos fijaremos en el menú principal y en la venta gráfica. La ventana algebraica y el campo de entrada son útiles para los usuarios avanzados, sin embargo podemos utilizar perfectamente GeoGebra sin tenerlos en cuenta.

  • Para construir figuras puedes usar la barra de herramientas que se encuentra justo debajo del menú principal. Los iconos son muy intuitivos:

Elegir, mover y rotar

Elegir, mover y rotar objetos.

Opciones de punto

Opciones de punto: nuevo punto, intersección de dos objetos, etc.

Opciones de recta

Opciones de recta: recta entre dos puntos, segmento entre dos puntos...

Opciones especiales de recta

Opciones especiales de recta: recta perpendicular, tangente, paralela...

Polígono

Polígono y polígono regular.

Opciones de circunferencia

Opciones de circunferencia: compás, semicircunferencia...

Elipse

Elipse, hipérbola, parábola...

Medidas

Medidas: ángulos, área, distancias...

Refleja objeto

Refleja objeto en recta, por punto, en circunferencia...

Opciones varias

Opciones varias: insertar texto, imagen, deslizador...

Opciones de visualización

Opciones de visualización

  • Observa que si haces clic en los iconos aparecen otras herramientas. Todas las herramientas están clasificadas según sus funciones, de forma que las puedas encontrar sin dificultad:

Herramientas

GeoGebra. Ejemplos de uso y operaciones básicas

Construcción de figuras geométricas

A continuación veremos un ejemplo del funcionamiento de GeoGebra. En concreto, vamos a construir un triángulo y su circuncírculo.

  • En primer lugar crea tres puntos en el área gráfica con el icono
    Opciones de punto
    :
Crea tres puntos
  • Haz clic en el icono
    Unir puntos
    para unir los distintos puntos con segmentos:

Unir puntos

  • Ahora vamos a crear dos mediatrices para encontrar el circuncentro. Selecciona el icono
    Circuncentro
    y dibuja dos rectas en “a” y “c”. El centro del triángulo coincidirá con el centro de la circunferencia.

Centro triángulo

  • Seguidamente vamos a dar nombre al punto central del triángulo. Selecciona el icono de “Intersección entre dos objetos”:
    Intersección entre dos objetos
    . Ahora haz clic en la intersección entre las dos mediatrices y crea el punto “D”.

Intersección

  • En el último paso vamos a dibujar una circunferencia. Selecciona la herramienta de “Circunferencia dados su centro y uno de sus puntos”:
    Circunferencia
    . El centro será el punto “D” y sus puntos los ángulos del triángulo. El resultado es el siguiente:

Centro punto D

  • Si deseas afinar el resultado, puedes ocultar algunos objetos. Esto puedes conseguirlo seleccionando los objetos con el botón derecho y pulsando “Propiedades...” en el menú desplegable. A continuación elimina la opción “Mostrar objeto”:

Opción mostrar objeto

  • Y éste es el resultado final de la operación:

Circuncírculo del triángulo

GeoGebra. Ejemplos de uso y operaciones básicas

Algunos trucos de GeoGebra

  • El ítem Deshace, que se encuentra dentro de Edita, en el menú principal, sirve para rectificar y anular las últimas operaciones.

  • El aspecto de cualquier objecto (color, grosor, estilo, etc.) puede modificarse seleccionando la opción Propiedades del menú desplegable que aparece cuando seleccionamos el objeto con el botón derecho del ratón. De esta forma podemos dar un aspecto mucho más agradable a nuestras construcciones.

  • El menú Vista sirve para exponer u ocultar la Ventana de álgebra, los ejes de coordenadas y la grilla o cuadrícula.

  • Para desplazar la zona gráfica y los objetos puedes seleccionar el icono

    Desplazar
    que se encuentra en la barra de herramientas. Mantén pulsado el botón izquierdo del ratón y cambia la posición de las figuras.

  • El Protocolo de construcción, que se encuentra dentro de Vista, en el menú principal, sirve para revisar paso a paso el proceso de construcción.

  • En la sección Entrada geométrica de la ayuda se ofrecen explicaciones detalladas para realizar construcciones con el ratón.

Guardar un trabajo

  • Para guardar un trabajo en GeoGebra, sigue la ruta Archivo-Guarda como... del menú principal:

Guarda como

  • En la ventana que se abrirá, dale un nombre a tu archivo y selecciona la opción Guarda. Fíjate que los archivos de GeoGebra tienen un formato específico, GGB, que únicamente puedes manipular con este programa. Más adelante conoceremos una operación para exportar los archivos de GeoGebra a otros formatos.

Guarda

Abrir un trabajo

  • Si deseas recuperar un trabajo anteriormente guardado, selecciona la opción Archivo del menú principal y, a continuación, Abre...:

Abrir archivo

  • Desde la nueva ventana, haz clic sobre el archivo que deseas abrir. Seguidamente, pulsa sobre el botón Abre:

Abre

GeoGebra. Otras operaciones

Exportar construcciones

Es probable que en algún momento desees convertir tus construcciones geométricas en un archivo de dibujo. De esta forma podrías, por ejemplo, insertar tu trabajo en un documento de texto o modificarlo con un editor de dibujos. GeoGebra te permite exportar los trabajos a distintos formatos. Veamos cómo hacerlo.

  • En primer lugar selecciona con el botón derecho del ratón un área que cubra la figura:

Área

  • A continuación, en el menú principal sigue la ruta: Archivo-Exporta-Vista gráfica como imagen:

Vista gráfica como imagen

  • Ahora puedes escoger las opciones de exportación. Fíjate que puedes guardar la construcción en distintos formatos, como por ejemplo PNG o PDF. También puedes escoger la resolución y la escala en cm. Pulsa el botón Guarda:

Guarda imagen

  • Por último dale un nombre al archivo, escoge una carpeta de destino y pulsa de nuevo Guarda:

Guarda

De forma similar, también puedes exportar tus trabajos a HTML. Así es posible incluir las figuras geométricas que has creado en wikis, blogs y otras aplicaciones de la web 2.0.

El fórum de GeoGebra

GeoGebra es un programa utilizado por miles de personas. En colegios y universidades de todo el mundo se usa el programa para enseñar geometría y álgebra. Todos los usuarios forman una comunidad virtual con problemas e inquietudes similares. El fórum de GeoGebra es el punto de encuentro de esta comunidad virtual. Allí podrás solucionar algunas dudas y compartir tu conocimiento.

  • Para acceder al fórum de GeoGebra pulsa el botón de ayuda del menú principal y luego el botón de GeoGebra Fórum:

GeoGebra fórum

Se abrirá el navegador predeterminado y te dirigirá inmediatamente al fórum. Hay fórums en distintas lenguas, entre ellas el castellano y el catalán. A menudo en los fórums hay un moderador que se encarga de ordenar los comentarios y de vigilar que todo el mundo respete las normas de convivencia.

Antes de plantear cualquier duda a la comunidad de usuarios de GeoGebra, es importante que busques una solución por ti mismo. A menudo un problema ya ha sido resuelto con anterioridad y quizás no sea necesaria la ayuda de nadie. En la parte inferior del fórum encontrarás un campo donde puedes escribir una o más palabras clave.

Seleccionando el botón Go aparecerán todos los temas relacionados con las palabras clave que has escrito. Con un poco de suerte encontrarás a alguien con el mismo problema que tú y una posible solución.

GeoGebra. Otras operaciones

La wiki de GeoGebra

Además de un fórum, en la red también podemos encontrar una wiki de GeoGebra. Se trata de una wiki con un formato prácticamente igual al de la Wikipedia donde hay ejemplos de uso, recursos y manuales en distintas lenguas.

  • Para acceder a la wiki de GeoGebra sigue la ruta Ayuda-GeoGebra Wiki del menú principal:

GeoGebraWiki

  • Hay una wiki distinta para cada idioma. Si seleccionas la opción Spanish encontrarás todos los recursos disponibles en castellano para GeoGebra.

Wiki Spanish

Actualmente en la wiki en castellano hay diecisiete entradas que te pueden ser de gran utilidad en tus primeros pasos con GeoGebra. Más adelante, cuando aprendas algún truco nuevo, quizás puedas aportar tu granito de arena elaborando una nueva entrada.

Desinstalar GeoGebra

  • Si deseas eliminar GeoGebra de tu ordenador entra dentro de la carpeta donde se encuentra el programa y selecciona el archivo Uninstaller con el botón derecho del ratón. A continuación pulsa Abrir en el menú desplegable:

Desinstalar GeoGebra

  • Sigue las instrucciones que aparecerán en pantalla. En pocos segundos desinstalarás el programa de tu ordenador.
Para practicar...

Aquí tienes un videotutorial para ver el proceso de descarga, instalación y utilidades de GeoGebra.

Scratch. Descripción y funcionalidades principales

Scratch es un lenguaje de programación visual y muy divertido que nos permite crear juegos, animaciones, música y arte. Se trata de una excelente herramienta para introducir a los alumnos a otros lenguajes de programación más tradicionales. Desarrollando proyectos con Scratch aprendemos conceptos matemáticos y informáticos fundamentales, como por ejemplo los procesos interactivos, las coordenadas en un plano o las variables. Además, también permite a jóvenes y adultos pensar de forma creativa, razonar sistemáticamente y trabajar en colaboración.

En Scratch programamos mediante bloques de construcción. Es precisamente ahí donde se encuentra su originalidad. A diferencia de otros lenguajes de programación, a menudo bastante confusos, en Scratch encajamos piezas como en un puzzle o como en un juego de construcción tradicional. De esta forma creamos todo tipo de animaciones y juegos.

Logo Scratch

Con Scratch podemos crear desde animaciones muy simples hasta juegos y programas más sofisticados. Todo depende de nuestra habilidad y de nuestros conocimientos. Se trata de una aplicación de gran versatilidad que nos puede ser de utilidad para niños, jóvenes y adultos.

El programa fue desarrollado por el Massachusetts Institute of Technology, en la Universidad de California, con la ayuda de empresas como Intel Foundation, Microsoft o Nokia. Scratch es un proyecto cerrado de código abierto. Es decir, al contrario de los proyectos convencionales de código abierto, el equipo de desarrollo no persigue la contribución de la comunidad de usuarios, sino que se reserva la elaboración de la versión original. Sin embargo, el código se encuentra disponible para que los usuarios puedan experimentar e innovar.

Scratch funciona correctamente en sistemas operativos Windows y Mac. También puedes encontrar una versión beta para Ubuntu. Próximamente aparecerá una versión definitiva del programa para Linux.

Entre las características principales de Scratch podemos mencionar:

  • Programación visual mediante bloques de construcción.

  • Manipulación de sonido, vídeo e imágenes.

  • Portabilidad y colaboración.

  • Soporte en múltiples idiomas.

Scratch. Descarga e instalación del programa

Antes de instalar Scratch,asegúrate de que tu ordenador dispone de los siguientes requerimientos técnicos:

  • Sistema operativo Windows XP, 2000 o Vista.

  • Configuración de pantalla 800x480 o más.

  • 120 Megas de espacio libre en el disco duro (Scratch incorpora una extensa librería de medios y una colección de proyectos de muestra. Puedes eliminar la librería y la colección si deseas liberar espacio en tu disco duro.)

  • La mayoría de ordenadores disponen de suficiente memoria para ejecutar Scratch sin problemas. En los ordenadores viejos el programa puede funcionar lentamente.

  • Es recomendable disponer de micrófono, altavoces y cámara web.

  • Para descargar e instalar Scratch en tu ordenador, escribe la siguiente dirección web en el navegador: http://scratch.mit.edu/ . Esta es la página programa. Aquí puedes conocer algunos proyectos desarrollados con Scratch y obtener más información sobre este lenguaje de programación. En el centro de la pantalla verás el botón de descarga. Haz clic con el botón izquierdo:

Descargar Scratch

  • En la siguiente pantalla no es necesario que rellenes los campos de datos personales. Simplemente selecciona la siguiente opción:

Continuar descarga

  • A continuación podrás seleccionar tu sistema operativo. Haz clic en el archivo ejecutable de Windows, llamado ScratchInstaller1.4.exe.
  • El archivo ejecutable tiene un peso de 33 Megas, te recomendamos que lo guardes en el escritorio o en la carpeta de descargas:

Guardar archivo ejecutable

  • Cuando termine la instalación, selecciona el archivo con el botón derecho y, en el menú desplegable, pulsa Abrir:

Abrir archivo ejecutable

  • Se iniciará el programa de instalación. A partir de ahora debes seguir las instrucciones que aparecerán en pantalla. En primer lugar el programa de instalación te da la bienvenida, pulsa Next:

Asistente instalación

  • Por defecto, Scratch se instala en el directorio C:\Program Files\Scratch. Puedes modificar el directorio de instalación con el botón Browse. Sigue adelante con la instalación pulsando Next.
  • Se creará una carpeta en el menú de inicio llamada Scratch. Si lo deseas puedes cambiarle el nombre o crear un icono en una carpeta ya existente. Pulsa Install para finalizar la instalación:

Finalizar instalación

  • Por último aparecerá una ventana informativa. Selecciona Finish para crear un icono en tu escritorio e iniciar el programa:

Instalación completa

Scratch. Ejemplos de uso y otras operaciones básicas

Primeros pasos con Scratch

La ventana principal de Scratch está compuesta por cinco secciones:

  • El menú principal: en la parte superior se encuentra el menú principal. Aquí podrás realizar la mayoría de tareas comunes, como por ejemplo guardar una animación, importar un proyecto o compartirlo en la red.

  • El almacén de bloques: en esta zona se encuentran, por decirlo de algún modo, las “herramientas de trabajo”. Aquí encontrarás todos los bloques necesarios para construir animaciones y juegos. Como puedes comprobar, hay distintos tipos de bloques que puedes identificar por sus colores: bloques de movimiento, de control, de apariencia, etc.

  • La zona de scripts: junto con el almacén de bloques, la zona de scripts es la parte más importante de Scratch. Un script es un conjunto de órdenes coherentes entre si que permiten a un programa funcionar correctamente. En Scratch los scripts se forman encajando las piezas que se encuentran en el almacén de bloques. En la zona de scripts incluiremos toda la información de nuestras animaciones y juegos.

  • El escenario: el escenario es el espacio donde se representan nuestras creaciones. Si en la zona de scripts hemos encajado correctamente los bloques, en el escenario podremos visualizar el resultado. El escenario tiene 480 unidades de ancho y 360 de alto y está dividido en un plano cartesiano x-y. Las coordenadas nos sirven para situar a los objetos y moverlos por el escenario.

  • Espacio de objetos: por último, en el espacio de objetos encontraremos los personajes y objetos que participaran en nuestras animaciones.

Ventana principal

Programar una animación con Scratch. Escoger un personaje

  • Antes de empezar a programar una animación o un juego con Scratch, debes escoger un objeto o personaje para tu animación y establecer un escenario apropiado. El personaje que aparece por defecto cuando iniciamos un nuevo proyecto es la mascota de Scratch, un gato. Si haces clic con el botón derecho encima del personaje y seleccionas Borrar, puedes eliminarlo del escenario y buscar otro que te guste más:

Borrar

  • En el espacio de objetos tienes tres opciones distintas para introducir un nuevo objeto en tu animación:

Nuevo objeto


Con esta opción podrás crear, con un editor de dibujo, un objeto nuevo.

Escoger objeto


Seleccionando la carpeta podrás escoger uno de los objetos incluidos en el programa. Hay de muchos tipos: de fantasía, animales, personas...

Selección aleatoria de objetos


También puedes optar por una selección aleatoria de objetos.

  • En nuestro caso buscaremos un personaje prediseñado. Seleccionamos el personaje y pulsamos Aceptar:

Personaje prediseñado

  • Arrastra el personaje dentro del escenario, puedes situarlo donde quieras. Justo encima del escenario verás cuatro botones que te pueden ser de gran ayuda:

Botones de ayuda

Estos botones sirven, respectivamente, para duplicar un objeto en el escenario, para eliminarlo, para agrandarlo o empequeñecerlo. De esta forma puedes ajustar el tamaño de los objetos al escenario.

Scratch. Ejemplos de uso y otras operaciones básicas

Modificar los disfraces

El disfraz es el aspecto que tiene un objeto mientras se ejecuta un programa. Un mismo objeto puede tener distintos disfraces. Así, por ejemplo, podemos presentar un personaje con distintas caras o distintos vestidos en un mismo programa o animación.

  • Si quieres añadir o modificar un nuevo disfraz, selecciona la pestaña Disfraces en la parte central de la pantalla:

Pestaña Disfraces

  • Aquí puedes ver todos los disfraces disponibles para un objeto. En nuestro caso sólo tenemos un disfraz. Con la opción Pintar puedes diseñar un nuevo disfraz con un editor de dibujo. Si pulsas Importar podrás navegar por tu ordenador y escoger una imagen que tengas guardada. Por último, con la opción Cámara, se activará tu cámara web y podrás utilizar una foto propia como disfraz.

Opciones de disfraz

Personalizar el escenario

  • Del mismo modo que puedes personalizar los objetos, también puedes personalizar el escenario. Selecciona la opción de Escenario que se encuentra en la parte inferior de la pantalla:

Escenario

  • A continuación, si haces clic en la pestaña de Fondos, puedes importar una imagen de tu ordenador y establecerla como fondo del escenario.

Pestaña Fondos

  • Simplemente debes navegar por tu ordenador y escoger la imagen que quieras. En cualquier momento puedes modificarla o eliminarla. Si lo deseas, también puedes diseñar tu propio escenario con un editor de dibujo.

En nuestro caso, obtenemos el siguiente resultado:

Resultado

Scratch. Ejemplos de uso y otras operaciones básicas

Programar una secuencia de movimientos

Muy bien, ya tenemos un personaje y un escenario. A partir de ahora podemos programar nuestra primera animación. Con Scratch, programar no es una tarea tediosa y repetitiva como en otros lenguajes de programación, sino que es una actividad muy entretenida, similar a montar puzzles.

Fundamentalmente programar en Scratch consiste en arrastrar piezas desde el almacén de bloques hasta la zona de scripts. Tan fácil como esto. Cada bloque que dejamos en la zona de scripts es una orden para el personaje o el objeto del escenario. Podemos encajar distintos bloques para formar una secuencia de órdenes. Los bloques son un lenguaje con su propio vocabulario y su propia sintaxis, con ellos podemos expresarnos de mil maneras distintas.

Hay tres tipos de bloques:

  • Bloques para apilar: son los más comunes. Puedes reconocer estos bloques porque disponen de una pequeña pestaña en la parte inferior y de una apertura en la parte superior. Estos bloques pueden encajarse unos con otros para formar pilas o secuencias de órdenes.

Bloques para apilar

  • Bloques sombreros: estos bloques tienen redondeada la parte superior. Se ubican encima de la pila. Cuando sucede un determinado evento ejecutan todas la órdenes que se encuentran debajo de ellos.

Bloques sombreros

  • Bloques reporteros: este tipo de bloques están diseñados para encajar en el área de ingreso de otros bloques. En el ejemplo, el bloque reportero azul encaja en el bloque amarillo, y lo condiciona.

Bloques reporteros

En el almacén de bloques encontrarás decenas de piezas distintas ordenadas según su función: movimiento, apariencia, sonido, lápiz, control, sensores, operadores y variables.

A continuación vamos a pedir a nuestro fantasma que se mueva por el escenario. En la sección de bloques de control, selecciona el siguiente bloque y arrástralo hasta la zona de scripts:

Seleccionar bloque

Ésta es nuestra primera orden. El personaje se moverá cuando alguien pulse la bandera

que se encuentra encima del escenario.

  • En la sección de bloques de movimiento selecciona y arrastra el bloque que permite deslizar a los objetos.

Arrastrar bloque

  • Con este bloque ordenas a nuestro fantasma que se deslice, en cuatro segundos, a la posición x: 3 y: -26. Si haces clic en el área de ingreso puedes modificar el tiempo de movimiento o el destino del personaje.
  • Si deseas convertir tu animación en un juego, de forma que puedas interactuar con el programa mientras se encuentra en funcionamiento, puedes utilizar los bloques de control. Estos bloques sirven para relacionar los scripts con el el ratón o el teclado. En este ejemplo, el fantasma se expresará sólo cuando lo seleccionemos con el ratón.

Bloques de control

Fantasma

Scratch. Ejemplos de uso y otras operaciones básicas

Hemos visto una animación muy sencilla. Sin embargo, a medida que nos familiaricemos con el lenguaje de Scratch podemos programar juegos y animaciones cada vez más sofisticados. El siguiente ejemplo corresponde a un juego clásico para niños, el ping-pong. En el juego debemos evitar que la pelota, que se mueve y rebota por la pantalla, caiga al suelo:

Ping-pong

  • El juego está compuesto por dos objetos, una pelota azul y una raqueta negra. Cada objeto tiene una zona de scripts. Cuando presionamos la bandera verde se activan, simultáneamente, cuatro secuencias de órdenes, tres para la pelota y una para la raqueta:

Scripts Ping-pong

  • La raqueta se mueve por el eje de abscisas (x) siguiendo los movimientos del ratón. La pelota, por su parte, puede tocar la franja roja, rebotar con la raqueta o rebotar con los bordes de la pantalla. Estos tres movimientos se reflejan en los tres scripts.
  • El juego termina cuando la pelota cae en la franja roja. El bloque
    Detener todo
    indica el fin de la partida.

Como puedes comprobar, en Scratch podemos diseñar desde animaciones muy simples hasta juegos más complejos, según nuestra habilidad y nuestros conocimientos. Para crear programas más elaborados, no sólo debemos conocer el lenguaje de Scratch, sino también desarrollar el pensamiento lógico y abstracto.

Scratch. Ejemplos de uso y otras operaciones básicas

Guardar un proyecto

  • Cuando acabes de programar tu animación, puedes guardarla siguiendo la ruta Archivo-Guardar como... del menú principal.

Guardar proyecto

  • Por defecto, los proyectos se guardan en la carpeta Scratch Projects, que el programa crea en tus documentos. Puedes navegar por tu ordenador y seleccionar otro directorio. Para guardar el proyecto, dale un nombre y pulsa Aceptar:

Guardar en directorio

Abrir un proyecto

  • Desde el menú principal también puedes abrir proyectos anteriormente guardados. Sigue la ruta Archivo-Abrir...:

Abrir proyecto

  • En la nueva ventana selecciona el archivo que deseas recuperar y pulsa Aceptar:

Abrir

Scratch. Otras operaciones

Importar proyecto

Una opción muy interesante que ofrece el programa Scratch consiste en importar los scripts y los escenarios de un proyecto a otro.

  • Para importar un proyecto entero, dirígete al menú principal y sigue la ruta Archivo-Importar proyecto....

Importar proyecto

  • En la nueva ventana selecciona el proyecto que deseas importar y pulsa la tecla Aceptar. Fíjate que el programa Scratch incluye, en la instalación, multitud de ejemplos que te pueden servir de inspiración o pueden complementar tus creaciones. Ten en cuenta que, con esta opción, importarás todos los objetos de un proyecto. Si deseas importar sólo un objeto, primero debes aislarlo mediante la opción Exportar objeto que explicaremos a continuación.

Importar

Exportar proyecto

Con la opción de Exportar objeto puedes aislar un objeto o personaje para importarlo más tarde a otro proyecto.

  • Selecciona el objeto que quieres exportar en la sección de objetos, a continuación sigue la ruta Archivo-Exportar Objeto... del menú principal:

Exportar objeto

  • En la nueva ventana, puedes escoger el nombre del archivo y el directorio de destino. Por último, pulsa el botón Aceptar:

Exportar en directorio

Scratch. Otras operaciones

Compartir proyectos en la red

En la página web de Scratch se pueden encontrar proyectos creados por usuarios de todo el mundo. Puedes descargar cualquier proyecto y conocer su funcionamiento interno. De esta forma puedes mejorar tu habilidad y descubrir nuevos recursos. Uno de los objetivos de Scratch es, precisamente, fomentar la cooperación entre los usuarios.

  • Para acceder a la página web de Scratch sigue la ruta Compartir-Ir al sitio web de Scratch... del menú principal. Con la barra de búsqueda puedes localizar proyectos similares al tuyo. Escribe una palabra clave y selecciona “buscar”:

Buscar palabra clave

  • Si deseas colgar uno de tus proyectos selecciona Compartir este proyecto en línea...:

Compartir proyecto

  • En la nueva ventana escribe el nombre de usuario, la contraseña y el nombre del proyecto. También puedes incluir una pequeña descripción del trabajo. La sección Etiquetas es muy útil para para dar a conocer tu proyecto a otros usuarios. Piensa que, en el servidor de Scratch, se pueden encontrar centenares de proyectos. Si no ofreces ningún tipo de información, es difícil que alguien pueda localizar tu proyecto. Puedes utilizar las etiquetes que te propone el programa o crear otras más específicas. Cuando acabes, pulsa Aceptar:

Etiquetas del proyecto

  • Para publicar un proyecto o para descargarlo desde la red, necesitas una cuenta de usuario en la página web de Scratch. Para crear una cuenta nueva selecciona la opción de registro que encontrarás en la página principal:

Crear nueva cuenta

  • Los campos marcados con un asterisco son obligatorios. Cuando acabes de rellenar el formulario, pulsa Registrarse:

Formulario de registro

  • Cada vez que quieras descargar un proyecto del servidor de Scratch deberás identificarte con tu nombre de usuario y la contraseña.

Desinstalar Scratch

  • Para eliminar Scratch de tu ordenador, selecciona con el botón secundario del ratón el archivo Uninstall que se encuentra dentro de la carpeta del programa. En el menú desplegable, pulsa Abrir:

Desinstalar Scratch

  • A continuación, sigue las instrucciones que aparecerán en pantalla.
Para practicar...

Aquí tienes un videotutorial para ver el proceso de descarga, instalación y utilidades de Scratch.

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