Scratch. Ejemplos de uso y otras operaciones básicas
Primeros pasos con Scratch
La ventana principal de Scratch está compuesta por cinco secciones:
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El menú principal: en la parte superior se encuentra el menú principal. Aquí podrás realizar la
mayoría de tareas comunes, como por ejemplo guardar una animación, importar un proyecto o compartirlo en la red.
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El almacén de bloques: en esta zona se encuentran, por decirlo de algún modo, las “herramientas
de trabajo”. Aquí encontrarás todos los bloques necesarios para construir animaciones y juegos. Como puedes comprobar, hay
distintos tipos de bloques que puedes identificar por sus colores: bloques de movimiento, de control, de apariencia, etc.
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La zona de scripts: junto con el almacén de bloques, la zona de scripts es la parte más importante
de Scratch. Un script es un conjunto de órdenes coherentes entre si que permiten a un programa funcionar correctamente.
En Scratch los scripts se forman encajando las piezas que se encuentran en el almacén de bloques. En la zona de scripts
incluiremos toda la información de nuestras animaciones y juegos.
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El escenario: el escenario es el espacio donde se representan nuestras creaciones. Si en la zona
de scripts hemos encajado correctamente los bloques, en el escenario podremos visualizar el resultado. El escenario tiene
480 unidades de ancho y 360 de alto y está dividido en un plano cartesiano x-y. Las coordenadas nos sirven para situar
a los objetos y moverlos por el escenario.
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Espacio de objetos: por último, en el espacio de objetos encontraremos los personajes y objetos
que participaran en nuestras animaciones.
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Programar una animación con Scratch. Escoger un personaje
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Antes de empezar a programar una animación o un juego con Scratch, debes escoger un objeto
o personaje para tu animación y establecer un escenario apropiado. El personaje que aparece por defecto cuando iniciamos un
nuevo proyecto es la mascota de Scratch, un gato. Si haces clic con el botón derecho encima del personaje y seleccionas
Borrar, puedes eliminarlo del escenario y buscar otro que te guste más:
- En el espacio de objetos tienes tres opciones distintas para introducir un nuevo objeto en tu animación:
| Con esta opción podrás crear, con un editor de dibujo, un objeto nuevo.
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| Seleccionando la carpeta podrás escoger uno de los objetos incluidos en el programa. Hay de muchos tipos: de
fantasía, animales, personas...
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| También puedes optar por una selección aleatoria de objetos.
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- En nuestro caso buscaremos un personaje prediseñado. Seleccionamos el personaje y pulsamos Aceptar:
Estos botones sirven, respectivamente, para duplicar un objeto en el escenario, para eliminarlo, para
agrandarlo o empequeñecerlo. De esta forma puedes ajustar el tamaño de los objetos al escenario.