CÁPSULA – TALLER TIC NIVEL 1
Jugar y aprender
Scratch. Ejemplos de uso y otras operaciones básicas
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Scratch. Ejemplos de uso y otras operaciones básicas

Primeros pasos con Scratch

La ventana principal de Scratch está compuesta por cinco secciones:

  • El menú principal: en la parte superior se encuentra el menú principal. Aquí podrás realizar la mayoría de tareas comunes, como por ejemplo guardar una animación, importar un proyecto o compartirlo en la red.

  • El almacén de bloques: en esta zona se encuentran, por decirlo de algún modo, las “herramientas de trabajo”. Aquí encontrarás todos los bloques necesarios para construir animaciones y juegos. Como puedes comprobar, hay distintos tipos de bloques que puedes identificar por sus colores: bloques de movimiento, de control, de apariencia, etc.

  • La zona de scripts: junto con el almacén de bloques, la zona de scripts es la parte más importante de Scratch. Un script es un conjunto de órdenes coherentes entre si que permiten a un programa funcionar correctamente. En Scratch los scripts se forman encajando las piezas que se encuentran en el almacén de bloques. En la zona de scripts incluiremos toda la información de nuestras animaciones y juegos.

  • El escenario: el escenario es el espacio donde se representan nuestras creaciones. Si en la zona de scripts hemos encajado correctamente los bloques, en el escenario podremos visualizar el resultado. El escenario tiene 480 unidades de ancho y 360 de alto y está dividido en un plano cartesiano x-y. Las coordenadas nos sirven para situar a los objetos y moverlos por el escenario.

  • Espacio de objetos: por último, en el espacio de objetos encontraremos los personajes y objetos que participaran en nuestras animaciones.

Ventana principal

Programar una animación con Scratch. Escoger un personaje

  • Antes de empezar a programar una animación o un juego con Scratch, debes escoger un objeto o personaje para tu animación y establecer un escenario apropiado. El personaje que aparece por defecto cuando iniciamos un nuevo proyecto es la mascota de Scratch, un gato. Si haces clic con el botón derecho encima del personaje y seleccionas Borrar, puedes eliminarlo del escenario y buscar otro que te guste más:

Borrar

  • En el espacio de objetos tienes tres opciones distintas para introducir un nuevo objeto en tu animación:

Nuevo objeto


Con esta opción podrás crear, con un editor de dibujo, un objeto nuevo.

Escoger objeto


Seleccionando la carpeta podrás escoger uno de los objetos incluidos en el programa. Hay de muchos tipos: de fantasía, animales, personas...

Selección aleatoria de objetos


También puedes optar por una selección aleatoria de objetos.

  • En nuestro caso buscaremos un personaje prediseñado. Seleccionamos el personaje y pulsamos Aceptar:

Personaje prediseñado

  • Arrastra el personaje dentro del escenario, puedes situarlo donde quieras. Justo encima del escenario verás cuatro botones que te pueden ser de gran ayuda:

Botones de ayuda

Estos botones sirven, respectivamente, para duplicar un objeto en el escenario, para eliminarlo, para agrandarlo o empequeñecerlo. De esta forma puedes ajustar el tamaño de los objetos al escenario.

Ayuda

ayuda
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Créditos

© Itinerarium 2011

DIRECCIÓN: Narcís Vives
COLABORADORES:

  • PRODUCCIÓN EJECUTIVA: Antonio Cara
  • DIRECCIÓN CONTENIDOS: Antonio Cara
  • DIRECCIÓN TÉCNICA: Maite Vílchez
  • AUTORÍA: Pau Casacuberta
  • ADAPTACIÓN EUSKERA: Eskola 2.0
  • MAQUETACIÓN: Miquel Gordillo y Maite Vílchez
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