Itinerario
¿Qué vamos a hacer?
En esta cápsula-taller conoceremos cinco herramientas que nos permitirán introducir algunos contenidos
curriculares de forma entretenida. Se trata de cinco programas que aprovechan el potencial lúdico de las nuevas tecnologías
para que chicos y chicas aprendan matemáticas, mecanografía o programación informática, entre otras materias.
Pocas veces pensamos en el juego como una estrategia de aprendizaje. Sin embargo, son muchos los pedagogos
que reconocen la importancia del juego en nuestra formación. El juego, dicen, desarrolla la creatividad, favorece la comunicación,
facilita convivencia, moviliza al sujeto y activa el pensamiento divergente.
Las nuevas tecnologías representan una oportunidad para introducir el juego en las aulas y mejorar el
rendimiento de los alumnos. Hoy en día la mayoría de jóvenes utilizan la tecnología para divertirse. De lo que se trata es
de encontrar las herramientas tecnológicas necesarias para convertir el juego en aprendizaje.
En esta cápsula taller vamos a conocer cinco programas distintos: Gcompris, TuxMath, TuxTyping,
GeoGebra y Scratch. Son programas que podemos encontrar en la red y que se utilizan habitualmente en centros
educativos de todo el mundo para mejorar las competencias de los alumnos. En menor o mayor medida, todos los programas presentan
un componente lúdico.
Gcompris es un conjunto de aplicaciones y juegos informáticos.
TuxMath es un juego de acción para agilizar el cálculo mental.
TuxTyping es un juego para aprender mecanografía.
GeoGebra es un programa que sirve para aprender geometría
y álgebra.
Scratch es una aplicación muy popular para empezar a aprender
programación informática.
¿Qué pasos vamos a seguir?
Presentaremos cada una de estas aplicaciones bajo la siguiente estructura de contenidos:
Descripción y funcionalidades principales.
Instalación y descarga / Localización web.
Ejemplos de uso y otras operaciones.
Otras operaciones.
- Diccionario TIC
¿Cómo os presentamos los materiales?
Combinando diferentes formatos con el objetivo de ofrecer diversas posibilidades para el trabajo con los contenidos de
la cápsula-taller:
-
Versión imprimible completa de todo el material en formato PDF.
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Versión electrónica en formato WEB.
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Versión videotutorial de algunas de las secciones.
¡Pongamos manos a la obra!