CÁPSULA – TALLER TIC NIVEL 1
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Scratch. Ejemplos de uso y otras operaciones básicas
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Scratch. Ejemplos de uso y otras operaciones básicas

Programar una secuencia de movimientos

Muy bien, ya tenemos un personaje y un escenario. A partir de ahora podemos programar nuestra primera animación. Con Scratch, programar no es una tarea tediosa y repetitiva como en otros lenguajes de programación, sino que es una actividad muy entretenida, similar a montar puzzles.

Fundamentalmente programar en Scratch consiste en arrastrar piezas desde el almacén de bloques hasta la zona de scripts. Tan fácil como esto. Cada bloque que dejamos en la zona de scripts es una orden para el personaje o el objeto del escenario. Podemos encajar distintos bloques para formar una secuencia de órdenes. Los bloques son un lenguaje con su propio vocabulario y su propia sintaxis, con ellos podemos expresarnos de mil maneras distintas.

Hay tres tipos de bloques:

  • Bloques para apilar: son los más comunes. Puedes reconocer estos bloques porque disponen de una pequeña pestaña en la parte inferior y de una apertura en la parte superior. Estos bloques pueden encajarse unos con otros para formar pilas o secuencias de órdenes.

Bloques para apilar

  • Bloques sombreros: estos bloques tienen redondeada la parte superior. Se ubican encima de la pila. Cuando sucede un determinado evento ejecutan todas la órdenes que se encuentran debajo de ellos.

Bloques sombreros

  • Bloques reporteros: este tipo de bloques están diseñados para encajar en el área de ingreso de otros bloques. En el ejemplo, el bloque reportero azul encaja en el bloque amarillo, y lo condiciona.

Bloques reporteros

En el almacén de bloques encontrarás decenas de piezas distintas ordenadas según su función: movimiento, apariencia, sonido, lápiz, control, sensores, operadores y variables.

A continuación vamos a pedir a nuestro fantasma que se mueva por el escenario. En la sección de bloques de control, selecciona el siguiente bloque y arrástralo hasta la zona de scripts:

Seleccionar bloque

Ésta es nuestra primera orden. El personaje se moverá cuando alguien pulse la bandera

que se encuentra encima del escenario.

  • En la sección de bloques de movimiento selecciona y arrastra el bloque que permite deslizar a los objetos.

Arrastrar bloque

  • Con este bloque ordenas a nuestro fantasma que se deslice, en cuatro segundos, a la posición x: 3 y: -26. Si haces clic en el área de ingreso puedes modificar el tiempo de movimiento o el destino del personaje.
  • Si deseas convertir tu animación en un juego, de forma que puedas interactuar con el programa mientras se encuentra en funcionamiento, puedes utilizar los bloques de control. Estos bloques sirven para relacionar los scripts con el el ratón o el teclado. En este ejemplo, el fantasma se expresará sólo cuando lo seleccionemos con el ratón.

Bloques de control

Fantasma

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