Scratch. Ejemplos de uso y otras operaciones básicas
Programar una secuencia de movimientos
Muy bien, ya tenemos un personaje y un escenario. A partir de ahora podemos programar nuestra primera animación.
Con Scratch, programar no es una tarea tediosa y repetitiva como en otros lenguajes de programación, sino que es una
actividad muy entretenida, similar a montar puzzles.
Fundamentalmente programar en Scratch consiste en arrastrar piezas desde
el almacén de bloques hasta la zona de scripts. Tan fácil como esto. Cada bloque que dejamos en la zona de scripts es una
orden para el personaje o el objeto del escenario. Podemos encajar distintos bloques para formar una secuencia de órdenes.
Los bloques son un lenguaje con su propio vocabulario y su propia sintaxis, con ellos podemos expresarnos de mil maneras distintas.
Hay tres tipos de bloques:
En el almacén de bloques encontrarás decenas de piezas distintas ordenadas según su función: movimiento, apariencia,
sonido, lápiz, control, sensores, operadores y variables.
A continuación vamos a pedir a nuestro fantasma que se mueva por el escenario. En la sección de bloques de control, selecciona
el siguiente bloque y arrástralo hasta la zona de scripts: |
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Ésta es nuestra primera orden. El personaje se moverá cuando alguien pulse la bandera
que se encuentra encima del escenario.
- Con este bloque ordenas a nuestro fantasma que se deslice, en cuatro segundos, a la posición x: 3 y: -26. Si haces
clic en el área de ingreso puedes modificar el tiempo de movimiento o el destino del personaje.
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Si deseas convertir tu animación en un juego, de forma que puedas interactuar con el programa mientras
se encuentra en funcionamiento, puedes utilizar los bloques de control. Estos bloques sirven para relacionar los scripts con
el el ratón o el teclado. En este ejemplo, el fantasma se expresará sólo cuando lo seleccionemos con el ratón.